Onirim

W jednej chwili, tylko zamykając na chwilę oczy, przeniósł się w zupełnie inne miejsce. Przed chwilą był w swoim łóżku, teraz przemierzał las wydający się nie mieć końca. Nie wiedział ile przeszedł, ale w końcu doszedł do czegoś, co przypominało drzwi, zawieszone w powietrzu, nieoparte o nic. Musnął je delikatnie ręką, a te z cichym jękiem zawiasów otwarły się. Jego oczom ukazał się kolejny bezkres, lecz tym razem pustyni. Na progu dostrzegł mały, czerwony klucz. Mając przeczucie, że może on okazać się potrzebny, schował go do kieszeni przeszedł przez próg. Gdy tylko drzwi zaczęły się za nim same zamykać, poczuł czyiś wzrok, który łakomie spoglądał na niego spomiędzy drzew po drugiej stronie drzwi,. Zanim jednak zdążył się obrócić, by dostrzec co to było, drzwi zamknęły się zupełnie. Głęboko w trzewiach przeczuwał, że to nie było jednorazowe zdarzenie i jeszcze zdąży, na swe szczęście lub nieszczęście, spotkać ten tajemniczy byt…

***

Z powodu obostrzeń związanych z COVID-19, wzięły w łeb plany rozegrania kilku gier, które planowaliśmy opisać. Im ostrzejsze obostrzenia, tym dłuższy czas spędzony w czterech ścianach. We dwójkę da się zagrać, ale w trójkę (2-letni synek) tak łatwo – każdy element staje się potencjalnym smakołykiem i o spokojnym rozłożeniu czegokolwiek można zapomnieć. Jednym wieczorem więc, gdy Marta z młodym już spali, przeglądając półkę z grami, wyciągnąłem małe pudełko spomiędzy większych. Zachęcająca była liczba graczy: 1-2. Był to Onirim od Z-MAN Games. Cień z okładki zerkał na mnie przenikliwym spojrzeniem, wręcz hipnotycznym. Będąc od czarem jego spojrzenia uchyliłem wieko i przeniknąłem do onirycznej krainy…

Pudełko pełne snów

Onirim to małe pudełko (około 15-17 cm), które skrywa dość krótką listę komponentów:

  • 2 instrukcje.
  • 169 kart.
  • Pionek Inkubusa.

Chwila, aż 2 instrukcje?! Dlaczego? – toś pewnie zapyta. Dlatego, że nowe wydanie zawiera już 7 mini-dodatków. Jedna instrukcja dla talii podstawowej, jedna dla dodatków.

Karty mają swój niepowtarzalny styl – surowe w kresce, minimalistyczne w kolorach. Szukając informacji o twórcy grafik, trafiłem na różne wywiady i opowieści autorki o tym, jak surowa, nietknięta człowiekiem Islandia, (jeden z nich można przeczytać [tu]). Każda karta oznaczona jest symbolem jednoznacznie określającą jej rolę oraz dodatek, z którego pochodzi.

onirim_01

Na koniec został niepozorny pionek inkuba – małego demona, który nawiedza sen i przeszkadza w odnalezieniu drogi. Ot, mały, spiczasty i patrzący co by tu napsuć.

Bezpieczny, spokojny sen?

Onirim to gra,w której gracz wciela się w osobę próbującą opuścić labirynt swoich snów, nie poddając się koszmarom, które napotka.

Aby zagrać w podstawowy wariant gry, należy wydzielić 76 podstawowych kart (bez znaku rozszerzenia w dolnym prawym rogu). Podstawowa talia posiada trzy rodzaje kart – drzwi, lokacji i snów. Na początek gracz dociąga z talii 5 kart. Jeśli jakaś z nich to drzwi lub sen, odkłada ją do czyśćca (na lewo) i dociąga nowe, aż na ręku będzie miał same lokacje. Po uzupełnieniu reki gracz tasuje talię wraz czyśćcem.

Każda tura gry składa się z trzech kroków:

  1. Zagraj kartę – karty można zagrać na labirynt lub odrzucić. Nie można zagrać dwóch kart pod rząd do labiryntu o tym samym symbolu (np dwóch słońc). Zagranie o kolei trzech kart tego samego koloru otwiera drzwi tego koloru – gracz przegląda talię , kładzie nad labiryntem otwarte drzwi i na koniec tasuje talię. Jeśli gracz nie chce lub nie może nic zgrać do labiryntu, może także odrzucić kartę. Odrzucają klucz, wywołuje przepowiednię – bierze 5 wierzchnich kart ze stosu, odrzuca jedną na stos kart odrzuconych (nie wolno odrzucać drzwi), a pozostałe układa na wierzchu talii w dowolnej kolejności.onirim_02
  2. Dobierz kartę – dobierając piątą kartę na rękę, może zdarzyć się jedna z trzech sytuacji:
    1. Dobrano kartę lokacji – nic się nie dzieje.
    2. Dobrano kartę drzwi – jeśli gracz posiada kartę klucza w danym kolorze na ręku, może ą odrzucić i natychmiast otworzyć drzwi. W przeciwnym razie karta ląduje w czyśćcu i dociągana jest kolejna.
    3. Karta snu – koszmar dopada gracza. Aby przed nim uciec, istnieje kilka możliwości sprowadzających się do odrzucenia:
      1. Wszystkich kart na ręku i dociągnij z talii do pięciu lokacji.
      2. Kartę klucza z ręki i dobierz jedną kartę z talii.
      3. Pięć wierzchnich kart z talii.
      4. Otwarte drzwi (do limbo).onirim_03
  3. Przetasuj czyściec z talią (o ile jakieś karty tam są).

Gra skończyć się można na dwa sposoby:

  1. Wygraną natychmiastowo, gdy otwarte zostaną ósme drzwi.
  2. Przegraną, jeśli nie będzie dało się uzupełnić ręki do pięciu kart lub w gracz zostanie zmuszony do odrzucenia karty drzwi.

onirim_04

W wariancie dwuosobowym, każdy z graczy posiada własne trzy karty na ręku, oraz tworzy własny labirynt, nie można dokładać kart do labiryntu drugiego gracza. Obok labiryntów leżą dwie karty wspólne. Każdy z graczy musi otworzyć po 4 drzwi (po jednych z każdego koloru). W razie wylosowania koszmaru i wybrania opcji odrzucenia ręki, gracz odrzuca swoje trzy karty i dwie wspólne, następnie najpierw uzupełnia swoją rękę, potem zasoby wspólne.

Dodatki opierają się o wprowadzanie dodatkowych akcji i warunków zwycięstwa, najczęściej dodając dodatkowe cele, które muszą być spełnione poza podstawowym otwarciem ośmiu drzwi. przykładowo, dodając karty glifów, uzyskujemy dodatkową akcję – inkantacji. Tak jak klucz pozwala odkryć pięć kart. Jeśli znajdują się tam drzwi, pozwala otworzyć jedne. W kombinacji z kluczem jest to potężna pomoc, ale nie za darmo – by wygrać z tym dodatkiem, trzeba otworzyć po 3troje drzwi z każdego koloru!

onirim_05

Cyber-sny

Onirim to nietypowy i dość ciekawy pasjans, którego docenić można w pełni, gdy nie ma z kim pograć. Specyficzna oprawa graficzna i klimatyczna oprawa powoduje, że lubię zagrać w gę zwłaszcza wtedy, gdy za oknem jest już zupełnie ciemno i tli się tylko jedno słabe światło przy stole. Zaczyna się powoli, cała talia przede mną. Gdy kart jednak zaczyna ubywać, zerkam nerwowo na rząd drzwi i mam wrażenie, że za mało ich odsłoniłem. Trzymać klucz, czy zaryzykować użycie? Może jakiś koszmar uda się odrzucić? Im dalej, tym trudniej. Gdy podstawowa wersja staje się zbyt prosta, wchodzą dodatki. Na początku pojedynczo, potem parami, aż w końcu zaczyna się robić naprawdę ciasno na stole. Sam decydujesz które dodatki chcesz wmieszać, i jak będzie wyglądała Twoja podróż przez oniryczne krainy.

onirim_06

Jeśli jednak to za mało, by przekonać Cię do fizycznej gry, polecam wersję cyfrową – dostępną za darmo w sklepie Play. Za założenie konta na Asmodee dodatkowo można uzyskać dodatek Glif za darmo. Wersja cyfrowa posiada trzymający w napięciu podkład, który w połączeniu z warczącymi inkubami tworzy napięty klimat, niczym przed atakiem złego w horrorze.

Screenshot_20200410-232837_Onirim

Podsumowanie

Nasza ocena w skali BGG: 9/10

Onirim to coś innego od poprzednich gier. Niby pasjans, ale mroczny, tajemniczy i tylko czekający, by w najmniej odpowiednim momencie namieszać na stole. Rozgrywka jest niczym medytacja – wyłączasz się i siedzisz tylko karty. Dopiero otworzenie ostatnich drzwi przerywa trans i pozwala wrócić do rzeczywistości.

***

Ledwie uszedł dziwnym cieniom, które zostawił za ostatnimi drzwiami. Gdy tylko tygiel w drzwiach się zatrzasnął, znowu był w znajomym miejscu – swoim pokoju. „To był tylko sen!” – pomyślał. Wszystko wydawało się znowu w porządku, dopóki nie poczuł pod ręką dziwnego kształtu. Małego, czarnego i patrzącego na niego małymi, wrednymi, żółtymi oczkami. „To jeszcze nie koniec…” – zdawał się szeptać. „Do następnego snu…”

Dodaj komentarz

Blog na WordPress.com.

Up ↑