KUNE v LAKIA

Dawno temu królewskie wesele przyniosło radość i okazję do świętowania wszystkim mieszkańcom króliczej doliny.

Niestety, całe zjedzone ciasto i wesele poszło na marne. Pewnego dnia jedna kłótnia spowodowała lawinę, którą zatrzymać musiała straż królewska. Nie było odwrotu. Zaczął się pojedynek pomiędzy diukiem Kune i księżniczka Lakią!

Takim wstępem wita gra KUNE v LAKIA wydawnictwa LudiCreations. Autorzy wrzucają graczy w kulminacyjny moment rozwodu króliczej pary szlacheckiej. Tylko jedna strona wyjdzie zwycięsko ze starcia, a druga zostanie skazana na społeczny ostracyzm. Czy będzie to kulturalne rozejście się stron, czy może pełna brudów i nieczystych zagrywek wojna totalna?

Materiał dowodowy

Małe pudełko z grą mieści w sobie:

  • 2 karty postaci.
  • 10 kart dworzan.
  • 25 kart spisków.
  • 10 kart własności.
  • 1 karta granicy.
  • 5 drewnianych znaczników.

Karty postaci przedstawiają diuka Kune i księżniczkę Lakię. Mają funkcję czysto informacyjną który gracz jest którą stroną konfliktu. Karty dworzan przedstawiają 5 osób zasiadających na ławie sędziowskiej podczas procesu – króla, czarodziejkę, hrabinę, rycerza i opata. Na każdego dworzanina przypadają dwie dwustronne karty. Służą do przedstawiania nastawienia osoby do stron konfliktu – neutralnego, ambiwalentnego lub stronniczego w jedną z dwóch stron. Do oznaczania który dworzanin został użyty podczas danej rundy służą drewniane znaczniki w kształcie marchewek.

kunevlakia02

Na każdego dworzanina przypada 5 kart spisku – to nimi gracze będą wpływać na przebieg procesu. Karta granicy to specjalna karta spisku, która daję przewagę temu, kto w poprzedniej rundzie był mniej agresywnym graczem.

kunevlakia03

Karty własności będą stanowić początkową rękę gracza. Na pierwszą grę zalecane jest rozdane ich według symboli stronom (niebieskie K dla Kune, czerwone L dla Lakii).

kunevlakia02,5

Przebieg rozprawy

Celem gry jest ugrać jak najwięcej na sprawie rozwodowej. Jedna z osób dostaje kartę diuka, druga osoba księżniczki. Od tego zależeć będą możliwe do wykonania z kart akcje.

Przygotowanie należy przeprowadzić w następujący sposób:

  1. Rozdaj po 5 kart własności każdemu z graczy.
  2. Karty dworzan ułóż w rzędzie białą stroną na wierzch.
  3. Przetasuj karty spisków i utwórz powyżej dworzan 5 stosów kart. Utworzone w ten sposób zostaną stosy dworzan.
  4. Pod każdym dworzaninem umieść po marchewce.
  5. Gracz grający diukiem zabiera kartę granicy.
  6. Grę rozpoczyna gracz grający księżniczką.

kunevlakia04

Gra składa się z naprzemiennych akcji graczy aż do momentu spełnienia warunku końca gry. Podczas swojej akcji gracz może zrobić jedną z czynności:

  • Wpływać na dworzan.
  • Radzić się.
  • Spiskować.
  • Spasować.

Wpływanie na dworzan przebiega w kolejności:

  • Pociągnięcie karty ze stosu dworzanina.
  • Rozpatrzenie wpływów z kart spisku – Aby wpłynąć na dworzanina trzeba odrzucić z ręki na swój stos kart odrzuconych (kartę granicy odkłada się na środek stosu) karty, które pokrywają symbole wpływu dworzanina (dół karty). Gracz może zagrać dowolną liczbę kart i rozpatrzyć ich efekty w dowolnym momencie wpływania (przed pociągnięciem karty, po zmianie nastawienia do strony). Rozpatrywanie wpływów jest opcjonalne.
  • Zmiana nastawienia – Zmiana może mieć jeden z trzech efektów:
    • Dworzanin jest biały lub fioletowy – odwróć kartę dworzanina na swój kolor.
    • Dworzanin jest koloru gracza – wykonujesz akcję radzenia się nawet wtedy, gdy na kracie jest już marchewka.
    • Dworzanin jest koloru przeciwnika – zmieniasz nastawienie do stron dworzanina na ambiwalentną (purpurową).

kunevlakia05.jpg

Radzenie się pozwala uzyskać pomoc dworzan podczas procesu. Można korzystać tylko z rad dworzan w swoim lub purpurowym kolorze. Po wykonaniu narady należy położyć na karcie marchewkę – ten dworzanin w tej turze już nie może udzielać porad.

kunevlakia06

Spiskowanie polega na rozpatrzeniu spisku z jednej z zagranych kart. Aby zagrać kartę, gracz musi być w stanie wykonać efekt spisku w niej zawarty. Niektóre karty zawierają znacznik wieży lub kokardy – akcji, która jest ekskluzywna tylko dla jednej ze stron.

Gracz, który zdecyduje się spasować, wykazuję się w oczach opinii publicznej mniejszą agresją. Zdobywa on(a) kartę granicy (o ile gracz przeciwny nie jest w jej posiadaniu). Drugi z graczy może wykonać jeszcze do dwóch akcji i tura dobiega końca.

Na koniec tury należy odłożyć wszystkie znaczniki marchewek pod karty dworzan, przetasować karty pozostałe na ręku wraz ze stosem kart odrzuconych, stworzą one rękę gracza na następną turę.

Gra kończy się w wraz z końcem tury, w której dwa z pięciu stosów dworzan zostaną opróżnione. Nawet jeśli później za sprawą wpływu lub spisku na pustym stosie pojawi się karta, gra nadal kończy się wraz z końcem tury.

Na koniec gry punkty podlicza się w następujący sposób:

  • Za posiadanie karty granicy 2 punkty.
  • Za odłożone karty(efekt z kart spisku i wpływu) 2 punkty za każdą kartę.
  • Suma punktów z kart spisku (czerwona wartość w marchewce w rogu karty).
  • Dodatkowe punkty z opisów kart.
  • Dworzanie w kolorze gracza (diuk/księżniczka):
    • Rycerz – 4/5
    • Opat – 3/3
    • Hrabina – 5/2
    • Król  – 1/6
    • Czarodziejka – 3/4
  • Jeśli na dworzaninie nie leży marchewka, jest wart jeden dodatkowy punkt.
  • Purpurowi dworzanie – każda karta spisku należąca do purpurowego dworzanina jest warta 1 punkt.

W razie remisu wygrywa gracz posiadający kartę granicy.

Uzasadnienie wyroku

KUNE v LAKIA to szybki deckbuilder, gdzie jedna rozgrywka nie przekracza pół godziny. Jak na swój rozmiar, posiada naprawdę dużą liczbę dróg do zwycięstwa. Pięć rodzajów kart spisków wystarczyło na pokrycie wszystkich możliwości akcji. Dodatkowo część kart posiada akcje ekskluzywne dla jednej ze stron (te oznaczone wieżą lub kokardą), co w połączeniu z różnym punktowaniem za przychylność dworzan wprowadza element asymetryczności, różnych dróg do zwycięstwa i regrywalności.

Niestety są też minus. Istotny wpływ na rozgrywkę ma znajomość talii. Osoba, która rozegrała kilka gier będzie miała ogromną (wręcz nieuczciwą) przewagę nad grającym pierwszy raz. Usłyszeliśmy także zarzut wobec gry, ze 25 kart spisku to mało. My uważamy inaczej. Jak już wcześniej zostało napisane, te 25 kart naprawdę pokrywa wszystkie możliwości, a dodatkowe karty tylko sztucznie wydłużyłyby rozgrywkę.

Podsumowanie

Nasza ocena w skali BGG: 8/10

Plusy:

  • Mnogość dróg do zwycięstwa.
  • Asymetryczność.
  • Regrywalność.

Minusy:

  • Nadmierna przewaga gracza już obeznanego z talią.

KUNE v LAKIA to przyjemny i szybki deckbuilder dla dwojga. Zasady są szybkie do przyswojenia, a dróg do zwycięstwa jest wiele. Gra sprawdzi się idealnie dla pary, która szuka czegoś szybkiego i wymagającego zarazem.

POST SCRIPTUM

Gra zainteresowała jeszcze jedną osobistość w naszym domu, księcia Absolwenta. O ile to co się działo na kartach nie zbudziło jego entuzjazmy, tak drewniane marchewki przykuły jego wzrok.

kunevlakia07

2 myśli na temat “KUNE v LAKIA

Dodaj własny

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Blog na WordPress.com. Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: