Wiarusi

W deszczowe dni, gdy gleba zorana jest okopami śladów kół, odpadają nas przemyślenia o ostatnich grach – tych lepszych i gorszych. Wśród nich przewinęli się Wiarusi. Tkwiąc w bezczynności, niczym ówczesny Francuz w okopie, zaczęliśmy kontemplować nad deszczowymi kartami i traumami, które przeszły nad okopami…

W okopie

Wiarus to jedna z mniejszych gier wydawnictwa Rebel dla 2 do 4 osób. W skład gry wchodzi:

  • 6 dwustronnych kart Wiarusów.
  • 16 żetonów wsparcia.
  • 5 żetonów przemówień.
  • 59 kart doświadczeń, karta pomnika i karta pokoju.
  • Znacznik dowódcy.
  • Skrót zasad.
  • Instrukcja.

Karty mieszczą się w koszulki standard euro. Karty wiarusów są dwustronne – jedna strona z amuletem, druga bez. Karty doświadczeń dzielą się na te zawierające zagrożenia z pola bitwy oraz karty brutalnego losu. Karty są dość czytelne i nie pozostawiają pola do interpretacji.

Żetony wykonane są ze standardowej dwustronnej grubej tektury. Ich wykonanie nie odbiega od jakości innych gier wydawnictwa a ich grafiki też są czytelne i jednoznaczne.

Deszcze Verdun

Wiarusi to gra kooperacyjna o wielkiej wojnie z perspektywy grupki francuskich przyjaciół chcących przeżyć ten ciężki czas wojny wypełniony pociskami artylerii i gazami bojowymi, gdzie pole bitwy przeorane jest deszczami, śniegiem, a noc niesie więcej strachu niż ulgi.

Przygotowanie do gry przebiega w następujący sposób:

  1. Każdy gracz wybiera sobie jednego wiarusa i kładzie przed sobą amuletem do góry.
  2. Gracze dostają 3 żetony wsparcia: jeden w lewo, jeden w prawo i jeden losowy.
  3. Na karcie pokoju należy położyć 25 kart doświadczeń, tworząc stos doświadczeń, a na karcie pomnika 34 karty doświadczeń, tworząc stos rezerwy.
  4. Pomiędzy stosami należy umieścić żetony przemów – dla 2 i 3 graczy po 5, dla 4 graczy 4, dla pięciu graczy 3.
  5. Pierwszym graczem (dowódcą) zostaje najbardziej zarośnięty gracz.

wiar02

Celem gry jest odsłonięcie karty pokoju. Odsłonięcie karty pomnika oznacza przegraną. Gra składa się z misji (tur). Misja przebiega w w czterech fazach:

  1. Przygotowanie – Dowódca wybiera liczbę kart, jaką otrzymują gracze ze stosu doświadczeń, minimum jedną. W pierwszej misji należy oddać minimum trzy karty.
  2. Misja – Gracze w swoim ruchu mogą wykonać jedną akcję z poniższych:
    • Zagrać kartę z ręki – karty brutalnego losu należy kłaść przy swoim Wiarusie. Karty zagrożeń należy kłaść na ziemi niczyjej (środek stołu).
    • Użyć amuletu – używając go gracz odrzuca kartę zagrożenia z tym samym symbolem co amulet Wiarusa. Po użyciu amuletu należy odwrócić kartę Wiarusa.
    • Wygłosić przemowę – gracz wskazuje jedno z sześciu zagrożeń.Wszyscy poza mówcą mogą odrzucić jedną kartę z tym zagrożeniem z ręki.
    • Wycofać się – jeśli gracz nie chce zagrać kart lub nie ma ich już na ręku, może się wycofać. Kładzie wtedy jeden z żetonów wsparcia na swoim Wiarusie i pasuje do końca misji.
      • Misja kończy się sukcesem, gdy wszyscy gracze się wycofają. Karty z ziemi niczyjej są odrzucane. Misja nie powodzi się, gdy na ziemi niczyjej znajdują się 3 identyczne zagrożenia wliczając karty traum i fobii wszystkich graczy.
  3. Wsparcie – gracze, którzy udzielili wsparcia odwracają położone wcześniej żetony i przekazują je wybranemu graczowi. Gracz z największą liczbą żetonów wsparcia może w przypadku wygranej misji odrzucić dwie karty losu wpływające na jego Wiarusa lub odzyskać amulet. W razie przegranej misji może tylko odrzucić jedną kartę złego lodu ze swojego Wiarusa. Przy remisie w liczbie żetonów nikt nie zdobywa bonusu.
    • Jeśli ktokolwiek zostanie po fazie wsparcia z czterema ranami z kart brutalnego losu, gra kończy się przegraną całej drużyny.
  4. Spadek morale – Należy podliczyć ile kart zostało graczom na rękach. Taką samą liczbę należy przenieść ze stosu rezerw na stos doświadczeń (ale nigdy nie mniej niż 3). Kolejny gracz otrzymuje żeton dowódcy i przemowy (o ile jeszcze jakiś jest) i zaczyna kolejną misję.

wiar03

Gracze nie mogą mówić o kartach jakie posiadają na ręku ani komu udzielili wsparcia swoim żetonem. Wolno jednak głośno podsumowywać sytuację z ziemi niczyjej i traum oraz naradzać się kto najbardziej potrzebuje wsparcia.

Wojna na milczenie

Wiarusi to niby gra kooperacyjna, ale dość specyficzna. Nie ma tu dyskusji na temat podejmowanych działań, gdyż nie wolno zdradzać swojej ręki. Jedyną możliwością na podpowiedź innym co mam na ręce, to spasowanie w sytuacji, gdy nie mogę już nic dołożyć by nie zawalić misji. Trochę ten mankament ratują przemowy i amulety.

wiar04

Rozgrywka jest statyczna jak wojna w okopie. Niestety sporo rund sprowadza się do leniwego spojrzenia na stół i traumy innych i wyłożenia karty lub pasu.

Wariant dwuosobowy uwzględnia trzeciego gracza-widmo, najbardziej leniwy sposób na skalowanie gry, który dla nas nie powinien mieć miejsca ani tu, ani w 7 cudach (pierwsze wydanie było nomen-omen od 3 graczy!), ani nigdzie.

Pod względem wykonania gra broni się w 100%. Wszystko wykonane jest porządnie, a zwłaszcza grafiki. Co prawda nie są zróżnicowane, ale dzięki temu oddają klimat monotonnej, szarej i nieciekawej sytuacji żołnierzy wielkiej wojny.

Podsumowanie

Nasza ocena w skali BGG: 5/10

Plusy:

  • Grafika
  • Brak problemu Pandemii*

Minusy:

  • Wymuszony minimalizm komunikacji.
  • Monotonność.
  • Trzeci gracz-widmo w rozgrywce dwuosobowej

Jesteśmy w stanie powiedzieć, ze Wiarusi to nie jest gra, którą chcielibyśmy na swojej półce. Mamy tu do czynienia z ciekawą mechaniką, która jednak nie została w pełni wykorzystana i doszlifowana przez twórców. Fakt, wojna nigdy nie była kinem akcji, ale przenoszenie depresyjnej monotonii na zasady nie pomaga. Wystarczy spojrzeć na rodzime produkcje wypuszczone przez IPN, chociażby trylogię lotniczą, by dowieść że gry wojenne mogą być nośnikiem informacji historycznej oraz mieć porządne zasady i rozgrywkę.


*Pojęcie użyte przez Mike’a Selinkera w artykule do książki „Boardgames that tell stories” Ignacego Trzewiczka do opisu głównej bolączki gier kooperacyjnych, która stała się widoczna zwłaszcza przy Pandemii. Zazwyczaj jeden gracz, bardziej obeznany z grą, zamienia się w szefa dyrygującego resztą graczy,którzy tracą sporą część decyzyjności i frajdy w grze.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Blog na WordPress.com. Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: