W pewnym momencie kolekcja gier rozrasta się tak, że nie da się wszystkiego spamiętać. Normalne więc jest, że te gry, w które nie ma szans zagrać bo nie pasują do towarzystwa / są zbyt złożone, by wytłumaczyć zasady w 10 minut / * trafiają na głębsze miejsca regałów. Czasem przeglądamy te bardziej zakurzone półki w poszukiwaniu zapomnianych gier. Podczas takich wykopek trafiliśmy na Senji wydawnictwa Asmodee. Od razu odżyły w Michale wspomneinia. Była to jedna z jego pierwszych nowoczesnych planszówek zakupiona w już nieistniejącej zabrzańskiej Żyrafie z CH Platan. Lekko obtarte wieko pudełka uniosło się, wnętrze odethnęło świeżym powietrzem. Senji zostało wyrwane z objęć morfeusza i do razu było gotowe na kolejną partię…
Rynsztunek samuraja
Senji to strategiczna gra planszowa dla 3 do 6 graczy osadzona w czasie Sengoku Jidai (w skrócie Senji), niespokojnej epoce walczących władców lokalnych o wpływy na wyspach. Gra składa się z następujących elementów:
- Plansza.
- 36 znaczników fortec (po 6 dla każdego gracza).
- 18 figurek i 18 kart opisujących samurajów.
- 72 żetonów piechoty (po 12 dla każdego gracza)
- 6 żetonów do oznaczenia punktacji na torze.
- 54 znaczniki rozkazów.
- Talia 96 kart „hanafudy”.
- Talia 72 kart dyplomacji (po 12 na gracza).
- 9 kości przeznaczenia
- 6 kart pomocy
- Instrukcja.
Plansza przestawia japońskie wyspy wraz z otaczającymi je wodami. Każda wyspa podzielona jest na dzielnice, a każda dzielnica jest oznaczona mon (herbem) jednego z graczy. Obszar morski podzielony jest na dwa regiony, przedzielone czerwoną wstęgą dla jasności. Przez brzeg planszy biegnie tor punktacji. Próg 60 punktów oznaczający koniec gry jest wyraźnie oznaczony przy użyciu Torii.
Znaczniki fortec są starannie wyrzeźbione, od razu przywodzą na myśl Japońskie zamki Shiro. Samurajowie także zostali wyrzeźbieni z dbałością o szczegóły. Na pancerzach widać nawet wiązania poszczególnych płyt, a twarze zakryte są dopracowanym mengu (maska charakterystyczna dla japońskich hełmów). Pod lewą dłonią widać katanę i wakizashi, nawet obuwie ma wyraźne sznurowanie. Na plecach każda figurka posiada flagę z literą przyporządkowującą figurkę do karty.
Żetony piechoty to kartonowe tłoczki z mon klanu, do którego należą. Proste, a skuteczne oznaczenie. Żetony rozkazów są wyraźnie inne i dzielą się na trzy kategorie:
- Ruch – pozwala poruszyć jednostki na sąsiednie dzielnice (czerwone).
- Zbiory – gracz otrzymuje 2 karty „hanafudy” (zielone)
- Rekrutację – gracz rekrutuje w dzielny dwóch nowych piechurów, ale nie więcej niż 6 w dzielnicy i 12 na całym kontrolowanym terenie (niebieskie).
Karty opisujące samurajów oraz ich zdolności specjalne są zrobione w bardzo czytelny sposób. Osoba z podstawową znajomością angielskiego sobie poradzi.
Karty „hanafudy” też są jednoznaczne. Dlaczego „hanafudy”? Dlatego, że talia tylko luźno nawiązuje do symboli występujących w prawdziwej hanafudzie i nie dałoby się nimi grać w tą grę.
Karty dyplomacji są wyraźnie oznaczone kolorem rodu i symbolami jednej z trzech kategorii – wsparcia militarnego, wsparcia handlowego i członkami rodziny. Odmienny rewers nie pozwala ich pomylić ani z talią samurajów, ani talią „hanafudy”.
Karty pomocy z jednej strony pokazują mapę wraz z pozycjami startowymi dla każdego gracza,a z drugiej rozpiskę punktacji za układy z kart „hanafudy”. Ściągawka zrobiona jest bardzo czytelnie i nie pozostawia pola na domysły i niedopowiedzenia.
Klepsydra wykonana z plastiku odmierza czas 4 minut. Używana jest w fazie zimy do wyznaczenia czasu dyplomacji. Kości przeznaczenia to k6, które mają po jednym mon z każdego klanu na ściankach. Kości są tłoczone, więc nie ma obaw o to, ze wzór się zetrze z czasem.
Sztuka Wojny
Każdy z graczy dostaje na początku 6 fortec, 12 żetonów piechoty i talię 12 kart rodu w swoim kolorze. Otrzymuje także 3 karty samurajów, z których wybiera jedną i dobiera z pudełka figurkę samuraja z tą samą literą co imię samuraja. Następnie każdy gracz ustawia swoje trzy fortece na startowych dzielnicach ze swoim mon i rozlokowuje pomiędzy nimi 3 jednostki piechoty i samuraja. Każdy z graczy od razu otrzymuje tyle honoru (PZ) ile widnieje w lewym górnym rogu wybranego samuraja.
Jedna runda gry składa się z czterech faz:
- Przywitanie cesarza.
- Zimy – dyplomacja.
- Wiosna – planowanie akcji.
- Lato – wykonanie akcji.
- Jesień – handel i rekrutacja.
Gracz, który ma najwięcej honoru gości u siebie Cesarza. W przypadku remisu gospodarzem zostaje poprzedni gospodarz lub takowy wskazuje który z remisujący będzie nowym. Ród, który gości Cesarza otrzymuje klepsydrę. To bardzo ważna rola w grze dająca wiele możliwości
Podczas zimy gracz goszczący Cesarza odwraca klepsydrę rozpoczynając wymianę kart dyplomacji pomiędzy graczami. Negocjacje mogą odbywać się w dowolny sposób, wolno nawet przehandlować karty otrzymane od innych graczy. Nie wolno jedynie przekazać nikomu karty wsparcia militarnego o wartości 0. Warto także zadbać o dobre stosunki z gospodarzem. Gdy upłyną 4 minuty lub wszyscy spasują z negocjacji, rozpoczyna się kolejna faza.
Wiosna to czas planowania. Gracze na raz rozkładają zakryte żetony rozkazów na kontrolowane przez siebie prowincje (poza morzem). To jeden z najważniejszych momentów, więc warto poświęcić dodatkową chwilę na dobre przemyślenie strategii.
Latem rozkazy wchodzą w życie oraz ujawnia się przewaga gospodarza, gdyż to on decyduje o kolejności zagrywania rozkazów. Gracz goszczący Cesarza wskazuje po kolei po jednej dzielnicy, której rozkaz zostaje aktywowany (na morzu należy wskazać flotę konkretnego gracza, jeśli występuje więcej niż jedna). Jeśli w konsekwencji ruchu lądowego lub z morza na ląd spotkają się dwie przeciwne armie, dochodzi do starcia (na morzu nie dochodzi do starć). Przebieg walki jest następujący:
- Za każdego swojego samuraja w bitwie gracz zabiera jedną kość przeznaczenia i kładzie ją obok samuraja swoim mon do góry. Początkowa siła militarna gracza to suma jego żetonów piechoty i kości rezerwowanych przez samuraja
- Należy rzucić pozostałymi kośćmi przeznaczenia. Gracze zabierają kości ze swoim mon i kładą je na swoich żetonach piechoty (np. jeśli gracz ma 4 żetony, może z puli wziąć maksymalnie 4 kości ze swoim mon). Każda kość do 1 dodatkowy punkt siły.
- Gracze zagrywają po 1 karcie wsparcia militarnego. Karta pozwala wykorzystać pozostałe kości na swoją korzyść. Jeśli obie strony użyją karty tego samego rodu, wsparcie bierze strona używająca wsparcia o wyższym nominale. Użyte karty wracają na rękę pierwotnego właściciela.
- Finalnie wygrywa ta osoba, która ma największą siłę militarną. Przegrany gracz odrzuca wszystkie żetony piechoty i swoich samurajów, zostawiając sobie jedynie ich karty – martwi samurajowie stają się duchami, których można użyć jednorazowo podczas reszty gry. Moc zależy od koloru koła z inicjałem samuraja. Wygrywający bitwę musi odrzucić liczbę żetonów równą stratom przeciwnika (ale nigdy samuraja).
- Wygrywający otrzymuje punkty honoru równą:
- Jeśli się bronił, równowartość strat obu stron.
- Jeśli atakował, dwu krotność strat obu stron.
- Jeśli przegrany ma na ręku członka rodziny atakującego, w zemście może go ściąć. Za ścięcie kat dostaje punkty honoru równe wartości karty, a klan ściętego traci dwu krotność punktów.
Podczas ruchu można zdecydować się także na rajd morski – polega on an natychmiastowym ataku na odległą dzielnicę poprzez morze, ale wiąże się to z ryzykiem. Należy wtedy przed walką rzucić kośćmi przeznaczenia i odrzucić tyle żetonów piechoty ile wypadło mon gracza atakującego.
Gdy ktoś zdobywa dzielnicę z nieodkrytym rozkazem, jest on odrzucany. Po rozpatrzeniu wszystkich rozkazów, gra chodzi w finałową fazę tury – jesień.
Podczas jesieni , w kolejności wskazanej przez goszczącego cesarza, gracze wykonują akcje z kart dyplomacji i „hanafudy”:
- Za odpowiednie kombinacje kart „hanafudy” można kupować punkty honoru lub rekrutować samurajów.
- Za karty handlu otrzymać od gracza określoną liczbę kart „hanafudy”, z których gracz zostawia sobie jedną.
- Ugościć członka innego rodu, kładą go odkrytego przed sobą. Za ugoszczonego członka otrzymuje się punkty honoru równe jedno wartości,a gość chroniony jest przed ścięciem. Można mieć tylko po jednym gościu z każdego rodu (można ich wymieniać tylko podczas jesieni).
- Oddać innym graczom 5 kart ich rodów. Tak honorowy gracz otrzymuje 10 punktów honoru, a gracz odzyskujący karty traci za każdą 1 punkt.
- Jeśli ktoś stracił wszystkie dzielnice, może teraz wynająć najemników – za 3 punkty honoru żeton piechoty (max. 6) i jeden samuraj za 6 punktów. Oddział należy ustawić na jednym z mórz.
Jeśli na koniec jesieni, któryś gracz lub gracze przekroczyli 60 punktów zwycięstwa, gra się kończy. Wygrywa ten, kto ma najwięcej honoru. W przypadku remisu należy rozegrać dogrywkową rundę.
Gēmu Obu Surōnzu
Gra w swojej mechanice przypomina dość mocno Grę o Tron. Kontrola dzielnic, zagrywanie po karcie na walkę, przewaga żelaznego tronu(gospodarza). Pomimo podobieństwa, po rozegraniu obu dostrzegamy wyraźne różnice. Głównym problemem GoT była możliwość szybkiej eliminacji innych z gry. W Senji zbalansowano to opcją najemników, którzy pozwalają wrócić pokrzywdzonemu do gry, by się mocno zemścić. Knucie intryg jest o wiele bardziej rozbudowane dzięki wymiennym kartom dyplomacji, pozwalającym na wyprawienie iście czerwonych godów. W sieci można znaleźć zarzuty pod względem zbyt dużej losowości kości przeznaczenia – odpieram ten zarzut,a moim dowodem są karty wsparcia militarnego.
Gra kładzie duży nacisk na wymianę, by próbować pokryć większą liczbę symboli z kości podczas walki. Dodatkowo limitacja do 6 fortec sprawia, że nie ma możliwości, by jeden gracz stał się hegemonem przetaczającym się przez pole gry jak walec. Podwójny bonus za wygranie walki jako atakujący dodatkowo motywuje do działania, zamiast walki okopowej i czekania na ruch przeciwnika.
Nie oznacza to jednak, ze gra nie ma wad. Przy 3 i 4 graczach gra średnio się skaluje. Niby zaimplementowano mechanikę wymiany kart dyplomacji z grą by nadal mieć dostęp do kart klanów niebiorących udziału w grze. Niestety regiony kalnów wyłączonych z gry są niedostępne, przez co rozgrywka jest klaustrofobiczna i na pewno ktoś straci wszystkie dzielnice w makwymalnie drugiej turze. Najlepiej gra się w 5-6 osób, wtedy dopiero można poczuć moc tej gry. Tak jak w innych tego typu grach też istnieje problem „chłopca do bicia”. Taki gracz będzie miał średnią przyjemność z gry, nawet przy ratującej mechanice najemników.
Podsumowanie
Nasza ocena w skali BGG: 8,5/10
Plusy:
- Wykonanie.
- Dynamika rozgrywki.
- Mnogość dróg zwycięstwa.
- Mechanizm najemników ratujący mniej szczęśliwych graczy.
- Spiskowanie i intrygi na wysokim poziomie.
Minusy:
- Kiepskie skalowanie poniżej 5 osób.
- Nadal można czasem odczuć problem „chłopca do bicia”.
Senji to na pewno porządnie wykonana i klimatyczna gra strategiczna. Zasady, choć wydają się skomplikowane, są łatwe do opanowania dzięki bardzo czytelnej instrukcji z dużą liczbą przykładów różnych sytuacji. Jest także o wiele bardziej dynamiczna od podobnych jej, na przykład Gry o Tron. Jeśli gdzieś traficie na na nią i macie minimum 5 osób do grania, bierzcie śmiało!
Skomentuj