Będąc na Beboku w Siemoni, miałem okazję ograć po raz pierwszy INIS od wydawnictwa Portal. Okazało się, że współgracze także nie mieli doświadczenia z ową grą.Było to niczym wyzwanie – my kontra instrukcja. Kto wyszedł z tego konfliktu na tarczy?
Wielkie-małe elementy
Pierwsze, co rzuca się w oczy, to rozmiar kart. Są gigantyczne, rozmiaru Dixita! Wszystkie w celtyckich ornamentach, z ładnymi grafikami.
Figurki są… takie sobie. Odstają od tych z Blood Rage czy The Others, ale może to wynika z tego, że oryginalnym wydawcą jest Matagot, a nie CMON… Nie są złe, ale wieje od nich trochę Ryzykiem.Lepiej przedstawiają się cytadele i miejsca kultu – mają sporo detali, czuć w nich „masę”. Zwłaszcza miejsca kultu aż się proszą o pędzel.
Kafle terenu mają dość niespotykany kształt – ni to trójką, ni frisbee, z organicznie ukształtowaną krawędzią. Dość niestandardowe rozwiązanie, ale wydaje się, że się sprawdzi. Oprócz tego są jeszcze żetony Brana, kierunku kolejki, Pretendenta, Wyczynu, itd. Te korony wyglądają trochę nie na miejscu w porównaniu do reszty, ale generalnie wszystko wykonane, jak na porządne wydawnictwo przystało – przycięte równo i bez przesunięcia.
Gra w 4 karty
INIS to gra oparta o kontrolę terenu dla 2 do 4 osób. Celem jest spełnienie przynajmniej jednego z trzech warunków zwycięstwa:
- Bycie wodzem(posiadanie największej liczby figurek na terenie) terenów, na których znajduje się przynajmniej 6 obcych klanów (figurek).
- Obecność na terenach, gdzie łącznie jest przynajmniej 6 miejsc kultu.
- Obecność na przynajmniej 6 terenach.
Na początku losowy gracz zostaje Branem. Bran za pomocą specjalnego żetonu wyznacza przebieg rundy (zgodnie/przeciwnie do ruchu zegara) i umieszcza na planszy stolicę i miejsce kultu. Następnie wszyscy gracze, rozpoczynając od Brana, umieszczają po jednym klanie (figurce) na dowolnym polu aż każdy będzie miał po dwa na planszy.
Runda gry dzieli się na dwa podstawowe fazy – zgromadzenie i pory roku. Podczas fazy zgromadzenia najpierw ustala się kto zostaje Branem na tą rundę i sprawdza czy ktoś nie wygrał gry poprzez spełnienie jednego lub więcej warunków. W razie remisu na liczbę spełnionych warunków, grę wygrywa Bran lub nikt. Jeśli gra dalej trwa, Gracz będący wodzem danych terenów zabiera ich karty przed siebie zakryte, co podczas gry daje dodatkowe możliwości.
Rozpoczyna się faza pór roku. Teraz gracze dostają po 4 karty i przebiega draft – zabierz i podaj. W INIS w drafcie biorą także udział wcześniej wzięte karty! Ale jak to działa? Na przykład, biorąc drugą kartę, bierzesz do ręki 3 karty od gracza obok i swoją, z tej puli wybierasz dwie karty. Możesz oddać wcześniej zabraną.
Faktyczna gra się zaczyna. Zaczynając od Brana, gracz może zagrać kartę z ręki lub terenu, wziąć żeton pretendenta, albo spasować tą akcję (lecz nie rundę!). Jeśli wszyscy gracze spasują, runda się kończy.
Jeśli gracz zagra kartę, która spowoduje konflikt (np. przemieszczenie klanów na teren zajęty przez inne), trzeba go od razu rozpatrzeć. Najpierw wszyscy zamieszani decydują się, czy chcą go rozwiązać pokojowo, czy siłą. Przy pierwszej opcji konflikt się kończy. W przeciwnym razie atakowani mogą pochować swoje jednostki po cytadelach, a pozostałe na polu jednostki będą toczyć wojnę. gracze naprzemiennie wykonują atak lub wycofanie na przyległy teren, w którym jest się wodzem. Atak można wybronić odrzucając kartę z reki. Wygrywa ten, kto ostatni zostaje na polu bitwy, a po niej jednostki ulokowane w cytadeli znowu wychodzą „na pole”.
Podczas gry gracze mogą zdobywać żetony wyczynu. Są to jokery dla warunków zwycięstwa – jeśli brakuje mi, na przykład, jednej obecności na obszarach, zużywając żeton wyczynu podbijam wirtualnie tę liczbę o 1, tym samym spełniając warunek zwycięstwa.
Nienazwana myśl
Długo zwlekałem z zagraniem w tą grę, głównie przez cały hype, jakim obrosła. Zewsząd słychać było jakie to dobre, ochy i achy. Wolałem więc przeczekać główną falę i w spokoju siąść z pudełkiem, co zdarzyło się właśnie w Siemoni. Gra została otworzona, obejrzana z każdej strony, rozegrana i… tyle.
Z początku niby zawiłe i chaotyczne zasady okazały się tak naprawdę proste, a problemem był portalowy styl pisania instrukcji (choć daleko temu do Neuroshimy Tactics). Gra wymaga obserwacji ruchów innych graczy i ciągłego sprawdzania kto w jakim stopniu spełnia dany warunek. Same warunki zwycięstwa są ciekawe, bo nieoczywiste na pierwszy rzut oka. Nawet nowy sposób draftu wydawał się o wiele bardziej strategiczny i ograniczający element losowy.
I nadal, pomimo tego wszystkiego, coś nie stykało. Jakaś nienazwana myśl ciągle jawiła się na tytule niczym rysa na szkle. Zniekształcone oczekiwania pomimo prób ignorowania szumu? Może podświadomie oczekiwałem celtyckiego Blood Rage’a a nie rozmytych na planszy celów? Jedyny faktyczny minus wyczuwalny podczas gry, to bolesność upadku. Zdarza się, że cała runda gry wydaje się żadnym postępem, a utrata kilku klanów w bitwie powoduje wielką przepaść której już nie uda się nadrobić. W poszukiwaniu tego „czegoś” zacząłem przeglądać recenzje i gameplay’e innych ludzi, by ujrzeć, że nie jestem sam. Sporo ludzi opisuje w mniejszym lub większym stopniu opisują podobne odczucie.
Podsumowanie:
Nasza ocena w skali BGG: 5/10
Plusy:
- Ciekawy draft
- Nieoczywiste cele
Minusy:
- Większa porażka to zazwyczaj koniec gry.
- Wrażenie braku postępu.
Ale jak to?! Tylko 5/10?! Ano tak, tylko 5/10. Po prostu INIS nie jest grą, w którą bym chciał jakoś szczególnie grać. Owszem, siądę do stołu jak zabraknie gracza i zrobię co do mnie należy. I tyle. Nie odczułem po prostu motylków w brzuchu ani żadnych głębszych emocji. Mimo to muszę przyznać, że ogólnie gra jest przemyślana i spójna. Niech innym gra służy, ja idę dalej.
Ciekaw jestem jak gra sie zmienia wraz z dodatkiem
PolubieniePolubienie
Może na Narodowym będzie m9zna ograć
PolubieniePolubienie