Ze szpitalnych korytarzy czas przeskoczyć na gorącą wysepkę ulokowaną w cieplejszych regionach globu. Miejscu, gdzie wyspiarze mają zasoby do zaoferowania, a pomiędzy ich wioskami zaczyna krążyć tajemniczy i poważany jegomość, gdy tylko wielkie statki pojawią się na horyzoncie… Oto Wyspa Szamana od Naszej Księgarni. Szaman zerka z okładki w geście, jakby chciał coś powiedzieć, przemówić do tłumu. Tylko co chce powiedzieć? Co ma do przekazania?
Ciemno wszędzie, głucho wszędzie, Co to będzie, co to będzie?
Wyspa Szamana to jedna z większych gier wydawnictwa NK. W środku pudełka znajdują się:
- Plansza gry.
- 14 znaczników okrętów.
- 4 znaczniki graczy.
- 78 żetonów surowców.
- Talia 32 kart budowli.
- Figurka szamana.
- Arkusz naklejek.
- Instrukcja.
Znaczniki statków podzielone są na dwie kategorie: statki graczy (po 2 na gracza) i statki piratów (czarne). Tutaj można poczynić jeden zarzut – fioletowy kolor jednego z graczy trochę zlewa się z piracką czernią… Czy będzie to miało wpływ na rozgrywkę? Mepel szamana to miłe zaskoczenie – wygląda prawie jak z okładki.
Karty budowli są bardzo czytelne, z lewej bonus, z prawej PZ, a na dole koszt budowy. Bardzo dobrze współgrają z resztą elementów.
Surowce są wyraźnie podzielone, nie da się ich pomylić ze sobą. Wykonane są z kartonu dwustronnie pokrytego grafiką surowca.
Plansza składa się na pół, przedstawia wyspę z podziałem na wioski i zatoczki – miejsca dokowania statków. W jednym miejscu pola dwóch wiosek są dość blisko siebie, nawet za blisko. Warto w ich okolicy baczniej obserwować ułożenie szamana.
Jużem gotów. Daję hasło.
Aby przygotować grę, należy na planszy ułożyć na każdej z wiosek stos 13 losowych żetonów surowców (skrzynia nie może być na wierzchu). W każdej zatoczce powinien znaleźć się statek piracki. Każdy z graczy dostaje żeton koloru gracza i dwa statki. Zaczynając od pierwszego gracza, każdy po kolei kładzie swoje oba statki na dowolnym stosie, nie przekraczając wysokości 3 znaczników. Ostatni gracz oprócz położenia swoich znaczników kładzie także mepel szamana na wybranej wiosce. Ze stosu kart budowy należy odkryć pięć i położyć obok planszy. Pierwszym graczem staje się ten, kto ostatnio był na wyspie.
Aktywny gracz ma dom wyboru jedną z dwóch akcji w swoim ruchu:
- Rejs – Gracz bierze jeden ze stosów statków i rozkłada się po kolei po jednym od spodu na kolejnych zatoczkach w jednym wybranym kierunku. Następnie wszyscy gracze zbierają surowce z tych wiosek, w których ich statek jest na wierzchu. Dodatkowo, jeśli w wiosce jest szaman, po pobraniu przez wszystkich zasobu gracz może:
- Zostawić szamana w wiosce i zebrać z niej drugi surowiec.
- Przenieść szamana do innej wioski i z niej pobrać surowiec.
- Budowa – Gracz odrzuca do pudełka wymienione surowce (pamiętaj, skrzynka = dowolny surowiec), aby wybudować jeden z pięciu dostępnych budynków. Po jego zbudowaniu należy dołożyć w miejsce wziętej karty nową i rozpatrzyć efekt w jego lewym rogu.
- Efekt stały – daje dany surowiec za darmo, jak w splendorze.
- Efekt natychmiastowy – są dwa. Szaman pozwala skorzystać z mocy figurki szamana, a wymiana powoduje usunięcie wyłożonych kart budynków z gry i wyłożenie nowych.
Gra toczy się do momentu, gdy wszystkie surowce lub karty zostaną wzięte przez graczy. Runda dobiega końca, by wszyscy gracze wykonali tyle samo ruchów. Wygrywa ten, kto uzyska najwięcej PZ, na które składają się:
- PZ z kart budowli (prawy górny róg).
- Liczba surowców, które nie są skrzyniami, podzielone przez dwa.
Wygrywa oczywiście ten, kto ma ich najwięcej.
Mówcie, komu czego braknie?
Pierwsze skojarzenia jakie mieliśmy, to Splendor. No wiece, zbierz kamyczki lub kup budowlę dającą kamyczki i PZ. Było ono jednak krótkotrwałe. Więcej uwagi zeszło na planszę i rozdzielanie stosów statków. Wyszedł z tego dość specyficzny element strategiczny z przeliczaniem który stos jak się rozlokuje po zatoczkach. Warto odsłonić dwa statki swoje, czy bardziej blokować innych graczy? A może lepiej celować w szamana?
Niestety dobór kolorów zaczął tutaj ujawniać swój pewien mankament – fioletowe znaczniki momentami zlewały się z czarnymi, zaburzając obraz sytuacji na planszy. Szkoda, że nie zastosowano na przykład niebieskiego zamiast fioletu.
Losowość surowców na wyspach to trochę sporny temat. Jednym się podoba, innym niekoniecznie. Słyszałem głosy, że bardziej strategiczne byłoby, gdyby każda wioska produkowała jeden surowiec i miała wtasowaną po prostu z góry określoną liczbę skrzynek. Można jednak się z tym nie zgodzić, gdyż wtedy wszyscy rzucaliby się na dany surowiec i do końca gry nie byłoby już na przykład monet. W sumie surowców jest tyle ile zatoczek, musimy wypróbować taki wariant gry i potwierdzić lub obalić zarzut…
Podsumowanie
Nasza ocena w skali BGG: 6/10
Plusy:
- Niestandardowy sposób poruszania się po planszy.
- Proste zasady.
- Cudny mepel szamana.
Minusy:
- Spora losowość w dystrybucji dóbr.
- Zlewający się fiolet z czernią.
Wyspa Szamana to zdecydowanie eurosucharek na wieczorową porę w gronie rodzinnym. Nieskomplikowane zasady, taka akurat liczba elementów i wszystko podane w lekkostrawnej żeglarsko-tropikalnej oprawie składa się tu spójną całość. Można tu znaleźć pewne elementy dobrze sprawdzone w Splendorze, jak i wcześniej, przynajmniej nam, nieznane. Istnieje kilka drobnych mankamentów, ale nie przesłaniają one tego, że gra jest dobra. Nie wybitna, ale solidnie dobra. Będzie to jedna z tych gier, do której zapewne będziemy co jakiś czas wracać jako przyjemnego wieczornego sucharka.
Skomentuj