To nie będzie klasyczny wpis z recenzją. Tym razem sięgniemy też trochę dalej, poza granice stołu. Bedzie to trochę podróż w czasie, trochę wspominki o grach, znajomościach i ewolucji projektu. Zacznijmy więc cofając się o trzy lata wstecz…
Wehikuł Czasu
Rok 2015, letni Pionek (wtedy jeszcze były dwie edycje). Była to moja pierwsza styczność z wydawnictwem (wtedy jeszcze wydawnictwo, teraz fundacja) LUPO ART. W pamięci zapadły mi trzy rzeczy – puzzle, Aarrr! i klocko-skoczko szachy, których nazwy nie zapamiętałem (lub takowej nie posiadały na tamten czas). Wtedy już można było zauważyć, że dla nich wysoką wagę ma estetyka. Ilustracje w wykonaniu Alicji Kocurek są po prostu przepiękne i każdemu zalecam obejrzenie jej prac, na przykład tu. Mimo tego wtedy jeszcze byli dla mnie jednym z wielu wydawnictw na imprezie i na zmianę przyszło mi czekać aż do następnego roku.
Wakacje 2016 roku, Żywiec, wtedy odbył się konwent Funcon. Namówiony przez kumpla pojechałem jako obsługa sali planszówkowej. W sali, gdzieś w połowie jej długości, znowu zobaczyłem to kosmate-rogate logo, a pod nim wielką drewnianą skrzynię pełną skarbów. W wolnej chwili podszedłem zaciekawiony co mają do pokazania. Wtedy to nawiązałem znajomość z Przemkiem i Tomkiem i przekonałem się, że mają naprawdę wiele ciekawych pomysłów.
Wśród dyskusji na temat rubiko-kółko-krzyżyka, gier możliwych do adaptacji dla niewidomych, stymulatorów neuronów (legalnych oczywiście) i partyjek Aarrr!, ujrzałem po raz pierwszy Odyseję. Jak wtedy wyglądała? Podstawowy tryb rozgrywki na planszy 3×3, jednolite rakiety różniące się jedynie kolorem i wspaniale zilustrowane planety. Nie było wtedy gwiezdnego pyłu i dwóch księżyców na konsoli (a przynajmniej nie w formie fizycznej). Był za to większy pomysł gry w grze, dodatkowego trybu rozgrywki, który teraz na zagramw.to opisany jest jako wyścig międzyplanetarny. Funcon wraz z końcem weekendu dobiegł końca, ale kontakt pozostał. Kontakt pełen różnych pomysłów, rozwiązań i pasji do gier. Od tego momentu przy każdej okazji obserwowaliśmy postępy i zmiany w projekcie na unpubowych stołach, aż do kulminacyjnego momentu – Planszówek nad morzem 2018. Zobaczyliśmy wtedy dojrzałą grę, która może opuścić rodzime gniazdo i iść w świat, w ręce graczy.
Przytulna rakieta i dwa księżyce na pulpicie
Czym więc dokładnie ta Odyseja? De facto jest to… memo. Niezwykłe memo! Gracze wcielają się w pilotów rakiet, których zazdrości LUPO ART samo NASA. Celem jest zebranie z 5 planet próbek celem zbadania osobliwego i pięknie zilustrowanego układu utworzonego na stole.
Jak poruszać się po układzie? Obok planszy głównej rozłożone są zakryte mniejsze i pomieszane wersje planet. Aby poruszyć się na sąsiednią planetę, należy odkryć ją na małej mapie.
Jeśli się uda, brawo! Przemieszczasz się na tą planetę i próbujesz dalej. Jeśli się pomylisz, jako pocieszenie podnieś sobie zasób gwiezdnego pyłu o jeden punkt. Jeśli dolecisz na planetę gdzie leżą próbki, Twoja tura się kończy, zbierasz próbkę i kładziesz na planecie znacznik kwarantanny celem ochrony ekosystemu przed nadmierną eksploatacją. Aby ponownie zebrać próbkę z tej planety, należy zebrać takową z innej, by tam przemieściła się kwarantanna. Gra toczy się tak długo aż ktoś zbierze wszystkie 5 kolorów próbek.
Próbki, planety, wszystko jasne, ale po co ten gwiezdny pył? Odpowiedzią są paskudne chwyty, legalne nieczyste zagrywki w tym kosmicznym wyścigu po wiedzę i splendor z nią związany. Ich kosztem jest właśnie rzeczony pył. Chwytów jest aż sześć, od zamiany planet miejscami po psucie rakiet innych graczy.
Drugim wariantem jest gwiezdny wyścig. Z dużych planet układa się tor, a mniejsze w zasięgu wszystkich graczy, tym razem odkryte. Rakiety ustawia się na początku trasy i pierwszy gracz rzuca kostką. Wynik wskazuje której planety gracze szukają – oddalonej o tyle planet od swojej rakiety ile wynosi liczba oczek. Pierwsza osoba, która znajdzie właściwą planetę, przesuwa swoją rakietę na tą planetę. Następuje kolejny rzut, kolejne poszukiwanie i przesunięcia rakiet aż ktoś dotrze do mety. Ta wersja jest bardziej dynamiczna, oparta o spostrzegawczość i refleks wyćwiczony przez wielu na Dobble czy Hexx.
Czy to wszystko? Oczywiście, że nie! Najnowszym dodatkiem do gry jest Potwór Czarna Dziura. Bedzie to poganiacz zmuszający do szybszego zbierania próbek, bo inaczej zje pozostałe próbki, albo gracza. Om-nom-nom! Potwór wyszedł tak świetnie, że zaczął żyć własnym życiem i pożerać niczego niespodziewające się ofiary poza stołem, czego dowody pojawiają się co rusz na fanpage’u LUPO ART.
Tym razem obędzie się także bez sztywnego podsumowania, bo jest to dla nas coś więcej niż tylko gra. To wspaniały przykład tego jak powinna powstawać gra – dobry pomysł, piękna realizacja, dogłębne testowanie na masie rozgrywek z ludźmi i słuchanie ich opinii. Właśnie tacy ludzie jak ekipa tworząca LUPO ART pokazują jak piękny, choć czasochłonny i powolny jest proces tworzenia gier. Ostatnie co nam pozostaje to życzyć członkom LUPO ART kolejnych takich projektów, pełnych tej samej magii, która towarzyszy Odysei.
Skomentuj