Podczas szalonej licytacji na pionku w nasze ręce wpadło Mountains of Madness wydawnictwa iello. Dość znane nazwisko autora, Roba Daviau, jeszcze bardziej skusiła nas do podbijania. Czy była to dobra decyzja, czy wpływ szaleństwa sączącego się z pudła i głosu licytatora?
Samolocik!
W błękitnym pudełku mieszczą się:
- Plansza góry.
- 5 plansz graczy.
- Plansza sań.
- Figurka samolotu!
- 66 kart szaleństwa.
- 48 kart ekwipunku (w tym 8 pradawnego ekwipunku).
- 15 kart ran.
- 11 kart reliktów.
- 11 żetonów efektów reliktów.
- 6 żetonów lidera.
- 36 kafelków terenu.
- Kostka karna.
- Klepsydra.
- Instrukcja.
Plansza góry przestawia szczyt, na którym grupa będzie prowadziła poszukiwania cywilizacji sprzed czasów człowieka. Znajdują się na niej miejsca na wszystkie elementy poza planszami graczy i sań. Znalazło się nawet miejsce na opisanie efektów rzutu kością karną. Graficznie plansza jest bardzo dopracowana, a wszystkie teksty są od razu czytelne.
Plansze graczy stanowią ściągawkę przebiegu rundy. Jedyną różnicą pomiędzy planszami jest grafika postaci. Dodatkowo, każda plansza przedstawia męską z jednej i żeńską wersję postaci z drugiej strony. Bardzo miły ukłon w stronę tej piękniejszej części graczy. Plansza sań z obu stron jest taka sama. Pełni ona rolę wskaźnika kto jest aktualnym liderem wyprawy.
Najfajniejszym elementem okazał się mały model samolotu! Zamiast drewnianego mepla znalazł się tu mini-model z przezroczystą podstawką. Po prostu cudo!
Kostka posiada 3 rodzaje ścianek. Grafiki są tłoczone, a nie drukowane. Bardzo dobrze biorąc pod uwagę nasze doświadczenie ze ścieraniem się grafik drukowanych na kościach.
Klepsydra odlicza pół minuty. Jest naprawdę mocna – przeżyła trzy upadki ze stołu na ziemię! Żetony lidera przypominają te ze Splendoru – gruby plastik z grafiką zamiast tekturowych wytłoczek. Gra naprawdę wydania jest na wysokim poziomie!
Karty szaleństwa dzielą się na 3 poziomy, 20 kart na każdy. „Ej, a gdzie pozostałe 6 kart?!”, zaraz się zapytacie. Otóż, dla każdego poziomu szaleństwa przypadają dwie karty do samodzielnego wypełnienia! Co bardziej kreatywni mogą wymyślić własne i dodać je do gry!
Karty ekwipunku będą służyć do rozwiązywania testów podczas gry. Jest ich po 10 z 4 rodzajów – broni, skrzyń, ksiąg i narzędzi, oraz dodatkowe 8 kart tajemnego ekwipunku (po 2 na rodzaj). Każda karta oprócz oczywistych parametrów posiada krótki opis niczym wyciągnięty z opowieści. Ktoś tu naprawdę zrobił kawał dobrej roboty w budowaniu klimatu! Karty ran także zaliczają się do ekwipunku i także posiadają ciekawy opis. Karty reliktów pokazują odkrycia, jakie nasza wyprawa może po drodze osiągnąć i stanowią główny element gry. Każdej karcie reliktu towarzyszy żeton blokujący pewną umiejętność.
Kafelki terenu pokazują wyzwania czyhające na drużynę i nagrody za ich pokonanie. Jest ich więcej niż pól, więc każda rozgrywka będzie trochę inna od poprzedniej.
Instrukcja na początku może przerażać rozmiarem. Jest to jednak mylne wrażenie. Tak naprawdę napisana jest dużą czcionką i okraszona jest mnogością grafik i przykładów sytuacji z przebiegu gry.
Coś pod stołem do mnie gada!
Mountains of Madness to kooperacyjna gra dla 3 do 5 graczy. Celem gry jest eksploracja góry w poszukiwaniu śladów dawnej cywilizacji oraz wydostanie się z niej żywymi. Należy przygotować planszę poprzez rozłożenie odpowiednich kafli terenów na polach góry, rozdzieleniu talii kart na odpowiednie pola i położeniu na niej klepsydry i kostki.
Każdy z graczy dostaje plansze dla siebie i określoną liczbę kart ekwipunku w zależności od liczby graczy. Kart nie wolno pokazywać innym graczom ani o nich rozmawiać poza wyznaczonymi fazami gry. Pierwszym liderem zostaje ten, kto ostatni osiągnął jakiś szczyt. Dostaje on(a) dodatkowo planszę sań i umieszcza na niej 6 żetonów przywództwa.
Tura dzieli się na 5 faz:
- Faza ruchu (movement phase).
- Faza zetknięcia (encounter phase).
- Faza rozpatrzenia (resolution phase).
- Faza dociągu (draw phase).
- Opcjonalna faza odpoczynku (rest phase).
Podczas fazy ruchu lider decyduje na które sąsiednie pole przesunie się samolot. Lider może się konsultować z resztą drużyny, ale decyzję podejmuje sam. Kafel, na którym stanie samolot stanowi o napotkanych ruinach, nieznanym gatunku lub innym odkryciu. Podczas tej fazy lider może odrzucić jeden żeton lidera, by zignorować szaleństwo jednego z graczy na czas następnej fazy.
Podczas fazy zetknięcia gracze stawiają opór niebezpieczeństwom danego miejsca. Aby pokonać przeszkody, należy spełnić warunek przynajmniej jednego testu zawartego na kaflu. Odwracana jest klepsydra i gracze mają 30 sekund na ustalenie pomiędzy sobą kto jaką kartę rzuci na sanie (jedyny moment, gdy wolno mówić o swoich kartach ekwipunku). W komunikacji przeszkadzać będą graczom szaleństwa – jeden będzie mógł mówić tylko wtedy,gdy ktoś na niego popatrzy, inny natomiast zamiast liczb będzie mówił nazwami miesięcy. Gdy pierwsza karta wyląduje na saniach, gracze muszą zamilknąć. Jeśli ktokolwiek się odezwie, należy odrzucić jeden żeton lidera. Po przesypaniu się piasku w klepsydrze lider ma kilka sekund na podjęcie decyzji o odrzuceniu żetonu, by powtórzyć fazę (karty na saniach zostają, ale gracze mogą znowu ze sobą rozmawiać).
Podczas fazy rozpatrzenia lider sumuje wartości zagranych kart i porównuje z wartościami testów. Jeśli przynajmniej jeden test został zaliczony, gracze zdobywają nagrodę. Za każdy oblany test drużyna musi ponieść karę.
W nagrodę za zdany przynajmniej jeden test drużyna dostaje nagrodę:
- Przeszukanie (search) – lider bierze sąsiedni kafel i podgląda jego zawartość przez czas wyznaczony przez klepsydrę.
- Pradawny ekwipunek (arcane equipment) – lider wybiera jedną kartę ze stosu pradawnych ekwipunków i dodaje ją do stosu odrzuconych kart ekwipunku.
- Leczenie (heal) – należy przejrzeć stos kart odrzuconych i odrzucić z niego z powrotem na własny stos kartę rany.
- Podziw (praise) – pozwala przywrócić 2 żetony lidera ze stosu odrzuconych na sanie.
- Reszta (specimen, ruin, itd.) – lider wyciąga ze stosu reliktów odpowiedni relikt i przekazuje go jednemu z graczy. Gracz, który został posiadaczem reliktu umieszcza go przed sobą i rozpatruje jej efekty – podniesienie poziomu szaleństwa i użycie żetonu reliktu na postaci.
Za każdy oblany test lider musi podjąć decyzję, czy:
- Podnieść komuś poziom szaleństwa poprzez zamianę karty na inną z wyższego poziomu (maksymalny to 3).
- Rzucić kostką i rozpatrzyć efekt rzutu:
- Rana – dołóż 2 karty ran na stos odrzucony ekwipunków. Jeśli zabraknie kart ran do dołożenia, drużyna poddaje się trudnemu terenowi i umiera od odniesionych ran wśród szczytów szaleństwa (game over).
- Zamieszanie – należy ze stosu ekwipunku odrzucić tyle kart,ile wynosi różnica pomiędzy testem a sumą zagranych kart. Gdyby zabrakło kart, należy usunąć z gry żeton lidera.
- Utrata pewności – odrzuć 2 żetony lidera z sań. Jeśli na saniach brakuje żetonów, usuń jeden z gry. Jeśli wszystkie żetony lidera wypadną z gry, drużyna traci nadzieję i poddaje się się górom (game over).
Podczas fazy odciągu gracze dobierają na rękę karty ekwipunku do ustalonego limitu. Podczas tej fazy odrzucenie żetony lidera powiększa rękę graczy o 1 kartę. Jeśli braknie kart, lider decyduje kto bierze karty.
Faza odpoczynku nie jest obowiązkowa. Podczas niej lider może za koszt wyrzucenia z gry żetonu lidera przywrócić resztę żetonów na sanie oraz przetasować stos kart odrzuconych i dodać je do stosu kart ekwipunku. Niezależnie od tego, czy lider wykona fazę odpoczynku czy nie, przekazuje sanie kolejnemu graczowi,który od tego momentu jest liderem.
Gra kończy się w momencie, gdy gracze polegną podczas wyprawy, lub uda im się pokonać szczyt i wykonać 3 kolejne testy ucieczki. W razie ucieczki, miarę sukcesu opisuje różnica kart reliktów i kart ran w talii ekwipunku.
Potrzebuję luty skrzyń do tego testu!
Przyzwyczajeni do raczej złożonych tytułów ze świata Lovecrafta pokroju Eldritch Horror czy Horror w Arkham obrosłe w mnogość zasad, znaleźliśmy opartą na komunikacji, szybkich decyzjach i kooperacji grę zakrawającą lekko bardziej w gatunek imprezowy. Nie spodziewaliśmy się, że szaleństwo będzie ingerować w ten pierwszy aspekt. Może się to wydawać banalne, ale jest to przemyślane w każdym calu. 30 sekund na dyskusję zaburzone przez karty szaleństwa zmusza graczy do większego wysiłku i zrozumienia w tak krótkim czasie zasad narzuconych na danego członka wyprawy. Dodatkowo rotacja kart określających kto ma jaki problem komunikacyjny zmusza do ciągłej uwagi.
Kolejnym elementem umyślnie mylącym graczy są kolory testów. Im dalej w górę, tym kolory się częściej mieszają i mogą powodować pomyłki – na przykład test ekwipunku w kolorze niebieskim i obok test książek w kolorze niebieskim. Cały czas trzeba uważać na to co inni chcą wrzucić na sanie.
Na uznanie zasługuje też skala sukcesu,która w pewien sposób wymusza na graczach przeszukiwanie góry zamiast przejścia po najkrótszej linii oporu na szczyt i ucieczki. Jest to sprytny i zarazem nie wymuszony sztucznie mechanizm wydłużający rozgrywkę symulujący ambicje badaczy. Wszak zyskali potężne dotacje od uczelni na swoja wyprawę, sami też pewnie się zadłużyli. Też nie chcielibyście wracać z pustymi rękami, prawda?
Jako przeciwwaga do tabeli sukcesu działają kary za odkrycie dowodów istnienia prastarej cywilizacji. Może się w pewnym momencie okazać, że zebrane relikty tak ciążą na wyprawie, ze trzeba zacząć uciekać. Takie „mierz siły na zamiary”.
Od strony wykonania mamy tylko jedno, stałe zastrzeżenie – wypraska. Dlaczego nie przewiduje zakoszulkowania kart? Przez to plansze graczy i sanie nie mieszczą się w oryginalnymi miejscu nad kartami i wsadzone bez worka latają po całym pudełku. Drugim mankamentem wypraski są miejsca na kafle terenu – tereny ułożone są na płasko, co też prowadzi to latania po całym pudełku. Pod spodem jest tyle miejsca, że spokojnie mogłyby być wkładane pionowo,co zapobiegłoby uciekaniu elementów ze swoich miejsc.
Odwiedzając stronę gry na BGG byliśmy zdziwieni – tylko 6.6? Przegląd recenzji i opinii wyjaśnił dlaczego – ludzie spodziewali się kolejnego wymagającego tytułu o walce z mniejszymi i większymi pomiotami nie z tego świata i zamykania portali, a dostali prostą mechanicznie grę z elementem role play. Jeśli szukasz kolejnego Lovecraftowego molocha, to nie będzie tytuł dla Ciebie.
Podsumowanie
Nasza ocena w skali BGG: 8
Plusy:
- Wykonanie na wysokim poziomie.
- Inne podejście do szaleństwa.
- Wyważenie długości rozgrywki poprzez mechanizm kar reliktów i miary sukcesu.
- Proste, ale nie prostackie, zasady.
Minusy:
- Elementy latają po pudełku.
- Inne oczekiwania co do rozgrywki psują grę.
Mountain of Madness było zdecydowanie dobrym zakupem. Jako osoby nienastawione na kolejnego horrora przyjęliśmy lekko imprezowy model rozgrywki bardzo ciepło. Było to coś innego, ale zarazem trzymającego klimat szaleństwa towarzyszący wszystkim grom związanym z przedwiecznymi. Jeśli szukasz czegoś innego trzymającego się tematyki Lovecrafta, jest to gra dla Ciebie. Jeśli jednak szukasz kolejnego ameritrasha z latającą ośmiornicą w tle, szukaj dalej.