W 2011 roku premierę na smartfonach miała gra Temple Run – gra o poszukiwaczu przygód, który ukradł skarb ze świątyni i uciekającym przed strażnikami tejże. Był to tytuł nieskończony, tzw. endless runner. Gra toczyła się w pętli aż do błędu gracza. Gra szybko zawładnęła milionami urządzeń mobilnych. Sukces gry oparty był o proste zasady, intuicyjne sterowanie i dynamiczną rozgrywkę. W 2014 oficjalny licznik pobrań przekroczył miliard. Nic dziwnego więc, że hit został przekuty na inne media, w tym także na planszówkę. Za tą wersję odpowiada Cobi. Gra wpadła w nasze ręce przypadkiem. Gdzieś z tyłu, na ostatniej półce Carrefoura, ręka chwyciła dziwne pudełko. Sprawdzajka cenowa pokazała 19,99 PLN. Strona Cobi jednak omijała szerokim łukiem jej istnienie. Głębsza próba szukania doprowadziła nas do czeskiej wersji sklepu, w której opis gry był tylko templatką bez opisu produktu ze zdjęciem okładki. Czyżby wydawca próbował wymazać jej istnienie? Jakaż to klątwa wisi nad tym pudełkiem?
Wnętrze Świątyni
W przeciwieństwie do standardowych planszówek, gra wyszła w pudełku niczym klocki Cobi – cienkim i łatwym do podarcia. Przez okienko w rogu uśmiecha się tajemniczy skarb, przez który w pierwowzorze bohater ucieka przed demonicznymi stróżami świątyni.
Wewnątrz pudełka kryje się dziwna, przekątna wypraska z cienkiego i łamliwego plastiku. Podobnej uświadczycie w paczce delicji. W wyprasce mieszą się:
- 4 figurki biegaczy.
- 1 figurka demona-małpy.
- 5 kości sześciościennych.
- Podstawa totemu.
- Totem.
- 5 kafli planszy.
- Wypraskę żetonów mocy.
- 2 instrukcje.
Figurki wykonane są z tego dziwnego materiału, ni to plastik,ni to guma. Figurka demona dodatkowo posiada plastikową podstawkę. Modele nie prezentują się najgorzej, ale raczej nie są materiałem do malowania.
Kostki różnią się liczbą symboli na ściankach. Na jednej są aż trzy symbole czaszki, a innej tylko jeden. Niby nic, ale to istotny szczegół przy przy rzutach.
Totem jest odpowiednikiem klepsydry w tej grze. W środku mieści 3 paluszki AAA. Z boku posiada wyłącznik połączony z wyborem poziomu trudności – łatwym, średnim, trudnym. Rozpoczęcie i zakończenie odliczania odbywa się poprzez naciśnięcie głowy totemu.
Kafle planszy są dwustronne, co urozmaica możliwe kombinacje toru. Są wykonane z porządnego grubego kartonu, który został dodatkowo zalakierowany. Powinny wytrzymać nawet drobne zalanie.
Niestety inaczej sprawa ma się w przypadku żetonów. Wybite zostały z kartonu cienkiego jak pudełko. Nie wróży to dobrze ich żywotności.
Kopie instrukcji obejmują 4 wersje językowe – pierwsza kopia pokrywa języki polski i węgierski, druga czeski i słowacki. Obie w dość jasny sposób opisują zasady gry wraz z prostymi, acz czytelnymi grafikami przykładów opisywanych sytuacji.
Ucieczka bez końca
Temple Run to gra dla 2 do 4 osób. Celem gry jest zostanie ostatnim żywym biegaczem w ucieczce przed małpimi demonami, strażnikami okradzionej świątyni.
Każdy z graczy wybiera jedną figurkę biegacza. Dwa pierwsze kafle trasy ucieczki należy ustawić w sposób ukazany w instrukcji. Pozostałe 3 należy położyć losowo po dwóch startowych. Gracze ustawiają figurkę demona na pierwszym polu toru, a figurki graczy według kolejności rozgrywki, na polach numerowanych 1, 2, 3 i 4. Należy ustawić totem na żądany poziom trudności.
Aktywny gracz uderza w totem, który zaczyna grać szybki rytm. W czasie wyznaczonym przez totem gracz rzuca wszystkimi kośćmi, a następnie może przerzucić dowolną liczbę razy kości, na których wypadł symbol biegu lub pusta ścianka (symbolu małpy nie wolno przerzucać). W zależności jak się zakończy tura gracza, podejmowane są odpowiednie akcje:
- Gracz zdążył uderzyć w totem przed krzykiem małpy – figurka biegacza należąca do gracze przesuwa się o liczbę pól wskazanych na kościach. Jeśli figurka miałaby zakończyć ruch na zajętym polu, zajmuje pierwsze kolejne wolne pole. Po przesunięciu swojej figurki, gracz przesuwa pionek demona małpy do przodu o tyle pól, ile wypadło symboli czaszki.
- Rozległ się krzyk małpy – figurka gracza cofa się na miejsce za ostatnim na trasie graczem (jeśli jest ostatnia, to o jedno pole w tył). Figurka demona przesuwa się na normalnych zasadach.
Oprócz normalnych pól w grze istnieją 4 pola specjalne:
- Przeszkody (czerwone) – gracz, który na nim stanie, traci jedno życie. Jeśli liczba żyć spadnie do zera, gracz odpada z gry.
- Pole życia (niebieskie) – gracz kończący ruch na tym polu pobiera niebieski żeton dodatkowego życia. W momencie wejścia na pole przeszkody odrzuca się ten żeton, dzięki czemu gracz nie odpada z gry.
- Pole przyspieszenia (żółte) – gracz pobiera żeton przyspieszenia. Przed rozpoczęciem swojej kolejki gracz może odrzucić żeton, by podwoić liczbę pól o którą przesunie się jego figurka.
- Magnetyczne pole (fioletowe) – gracz zabiera jeden żeton mocy innemu graczowi.
Jeśli któryś z graczy miałby przekroczyć granicę ostatniego kafla, należy wziąć ostatni kafel toru i położyć go losową stroną (poza stronami startowymi) na początku toru. Jeśli na kaflu stał demon, należy przestawić go na pierwsze pole kolejnego kafla toru.
Jeśli demon dogoni lub przegoni gracza, ten zostaje zjedzony i odpada z wyścigu. Grę wygrywa ostatni żywy gracz.
Odpadnięcie z wyścigu nie oznacza jednak końca gry dla gracza. W swoim ruchu staje się demonem-małpą i podczas rzutów stara się zebrać jak najwięcej czaszek, by uprzykrzyć reszcie życie.
Klątwa czarnej kości
Szukając czegokolwiek o grze, odkopaliśmy jej opis na BGG. Średnia ocen to 5.7, a recenzji jak na lekarstwo. Strona wydawcy jeszcze bardziej nas zdziwiła. W polskiej wersji sklepu Cobi, jak na początku zostało wspomniane, gra nie istnieje, a głębsze szukanie doprowadziło nas do pustej templatki z frontem pudełka z czeskiej wersji e-sklepu Cobi. Czyżby klątwa okradzionej świątyni aż tak bardzo ciążyła nad grą?
Przede wszystkim Temple Run nie był wdzięcznym tematem do planszowej adaptacji. Jak w pełni przenieść na papier grę polegającą na ciągłym zamiataniu palcem po ekranie w odpowiedzi na przeszkody? Totem wprowadza presję czasu podczas rzutu, który można w pewnym stopniu korygować przerzutami. Można to potraktować jako adaptację przesuwania biegacza lewo/prawo po ekranie z presją ciągłej obserwacji trasy.
Niestety mechanizm ruchu tymi samymi kostkami demona małpy powoduje, że przy pełnym składzie czwarty gracz ma szansę odpaść zanim przeprowadzi swoją pierwszą kolejkę (Od startu demona-małpy do 4 gracza jest 14 pól). Nie będzie to częsta sytuacja, ale już w drugiej i trzeciej turze szansa na odpadnięcie ostatniego gracza jest realna. Generalnie przy rozgrywce powyżej dwóch osób, ostatni gracz jest bardziej lub mniej poszkodowany i bardziej podatny na zjedzenie.
O ile do figurek i kafli toru nie mamy żadnych zastrzeżeń, tak problematyczne na pewno są pudełko i żetony. Pudełko jest łatwe do zniszczenia, cienki karton otwierany na klasyczne skrzydełka. Żetony także wycięte są z cienkiej tektury, ich złamanie to tylko kwestia czasu. Co do totemu, to ten sam temat sporny co aplikacje w grach. Według nas jednak jest to po prostu fajniejszy odpowiednik klepsydry, który dodatkowo posiada kilka ustawień czasowych zamiast jednego stałego.
Teoretycznie gra nie ma końca, trwa aż do momentu błędu jednego z graczy lub celowego unicestwienia go jako pożywki dla małpy przez innych. Dobrym aspektem gry jest to, że po zjedzeniu jego figurki gracz nie odpada z gry i bierze aktywny udział w rozgrywce po drugiej stronie barykady.
Gra opisana jest z boku pudełka jako gra rodzinna od 8 lat wzwyż. Duży wpływ losowości, turlanie kostkami, krótka rozgrywka (partia teoretycznie nieskończonej gry u nas nie przekroczyła 10 minut), brak przewagi dorosłego poprzez lepsze rozumienie zasad i brak odpadnięcia zupełnego z gry. Przecież to przepis na grę rodzinną z książki Kobold Guide to Board Game Design! Wszystko nagle stało się jasne. Nie jesteśmy po prostu grupą docelową dla tego tytułu. Jest to gra, którą wskazywać miały rodzicom na półce sklepowej dzieci,sugerując się związkiem z fajną grą z telefonu mamy czy taty. I jak to bywa z adaptacjami jednostrzałowców, umierają krótko po opadnięciu ekscytacji na franczyzę. To wyjaśnia czemu 5 lat po premierze już praktycznie nikt nie pamięta o tej grze, a jedyne tematy na forach z nią związane, to prośby o skan elementów brakujących w kopii znalezionej w szperaku.
Podsumowanie
Nasza ocena w skali BGG: 4/10
Plusy:
- Rozgrywka pod presją czasu.
- 3 poziomy trudności.
- brak całkowitego odpadnięcia z gry.
Minusy:
- Gra typowo rodzinna i tylko rodzinna.
- Kiepskie skalowanie i dyskryminacja ostatniego gracza.
- Wiotkie pudełko,żetony i wypraska.
No cóż, dawno nie mieliśmy tak mieszanych uczuć co do gry. Oceniając ją jako materiał do grania z przyjaciółmi – jesteśmy na nie. Kopania ostatniego gracza i bycie turlaczem nie da się zamaskować chwytliwym na swój czas logiem i fajnym totemem-klepsydrą. Patrząc jednak szerzej jako przyszli rodzice widzimy w tym potencjał na grę rodzinną dla małego człowieka. Proste zasady i szybka rozgrywka skupiająca uwagę są tym, co przykuje uwagę dziecka na jakiś czas.
Skomentuj