Pisanie instrukcji to sztuka. Nawet najlepsza gra z niebanalnymi zasadami i genialną rozgrywką polegnie, gdy instrukcja nie potrafi przekazać celu i zasad gry. Co jakiś czas od znajomych dostajemy gry celem ich zrozumienia, ogrania i wytłumaczenia zasad skonfundowanemu zleceniodawcy. Tak było właśnie w przypadku gry Stratego Waterloo wydawnictwa Jumbo. Jest to gra o ostatniej bitwie Napoleona, która przypieczętowała jego los. Zaskoczeniem było to, że grę do sprawdzenia dał nam znajomy, który dobrze ogarnia planszówki. Czy oznacza to więc, że instrukcja jest bardziej zawiła od historii człowieka, której gra dotyczy?
Siły bitwy
Stratego Waterloo to spore pudło (45x31x7cm). Gra została wydana z okazji 200-lecia bitwy, która zakończyła panowanie Napoleona. Gra składa się z:
- 47 niebieskich jednostek (Francuzi).
- 45 czerwonych jednostek (Siły zjednoczone).
- 13 czarnych jednostek (Armia pruska).
- 12 znaczników osłabienia.
- Znacznik upływu czasu.
- Kostka bitwy.
- Plansza.
- 7 kafelków terenu.
- 3 żetony flag.
- 6 żetonów budynków.
- 15 kart manewrów.
- 6 kart odwrotu.
- Wielojęzyczna instrukcja.
Plansza przedstawia miejsce pola bitwy z lotu ptaka. Na długich krawędziach umieszczono flagi głównych sił – Francuzów i Anglików. Na krótkich znajdują się flaga pruska po jednej i licznik tur po drugiej stronie. Flagi mówią z której strony wchodzi do gry armia danej frakcji.
Jednostki składają się z plastikowej ramki, w którą wkłada się dwustronna tekturkę. Z jednej strony widnieje tylko typ jednostki – piechota, kawalera, artyleria. Z drugiej ukryta jest siła jednostki oraz typ – lekka, ciężka, dowódca. Każda frakcja ma inną liczbę sił każdego rodzaju. Na górze ramki jest miejsce na znaczniki osłabienia.
Znaczniki osłabień to te małe zielone stadniny, które da się łączyć. Umieszcza się je na jednostkach ciężkiej kawalerii po ataku, by symbolizowały zmęczenie po natarciu. Upływający czas oznacza się na torze dużym czarnym pionkiem. Widać, że Jumbo produkuje też gry dla dzieci i chętnie wykorzystuje już istniejące pionki. Kafelki terenu wprowadzają na pole bitwy nowe zasady i strategiczne punkty, których zajęcie pozwala uzyskać taktyczną przewagę. Do oznaczenia przejęcia punktu służą żetony flag – z jednej strony pokazują flagę francuzów, z drugiej anglików. Budynki mogą zostać zniszczone przez artylerię. Do oznaczenia ich uszkodzeń służą żetony z wartościami 1-3. Do rozstrzygania niektórych bitew będzie potrzebna specjalna kostka dołączona do gry.
Karty manewrów występują w 5 rodzajach po 3 sztuki. Pozwalają na wykonanie więcej niż pozwala na to pojedyncza akcja lub podejrzeć jednostki przeciwnika. Karty odwrotu służą do wyboru który odcinek linii będzie służył do odwrotu naszych sił (1-4, 5-8, 9-12).
Instrukcja zawiera zasady spisane w czterech językach – holenderskim, niemieckim, francuskim i angielskim. Jest przepełniona obrazami bitwy pod Waterloo. O ile strona graficzna jest dopracowana, to martwi nas ściana tekstu pomiędzy obrazkami… Spodziewam się, że bez FAQ z BGG się nie obędzie.
„Mamy 90 szans na naszą korzyść, a 10 przeciw nam”
Stratego Waterloo to strategiczna gra wojenna dla dwóch osób. Jeden z graczy obejmuje dowództwo nad siłami Francuzów (niebieskie wojsko), drugi nad siłami zjednoczonymi i pruskimi (czerwone i później czarne). Gracze siadają po przeciwległych stronach planszy, przed flagami swoich frakcji. Pierwszy swoją armię rozkłada Anglik (według instrukcji siły Napoleona spóźniły się na pole bitwy), a następnie Francuz rozkłada swoje wojska.
Nie trzeba wykładać wszystkich sił na raz, do 10 jednostek można zostawić w rezerwie. Należy pamiętać, że dowódcy muszą zacząć grę na planszy (poza dowódcą pruskim). Jednostki można rozstawiać w 4 rzędach po swojej stronie (dwa środkowe zawsze na początku zostają puste). Siły pruskie należy rozstawić obok planszy przy pruskiej fladze tak, by żaden gracz nie widział siły jednostek.
Po rozłożeniu jednostek na planszy gracze w tajemnicy wybierają jedną kartę odwrotu i kładą ją zakrytą obok planszy. Znacznik czasu ustawia się na pierwszym polu. Gracze są gotowi do rozgrywki podstawowej. Grę zaczyna armia sił zjednoczonych (czerwona).
Runda gry składa się z tury sił zjednoczonych, tury francuzów i tury armii pruskiej (od tury 13). W ramach tury gracz może wykonać trzy akcje. Akcją jest:
- Ruch – jednostka porusza się według swojego opisu. Ruch odbywa się tylko w pionie i poziomie, nigdy na skos.
- Atak – jeśli jednostka ma zakończyć swój ruch na polu zajętym przez jednostkę wroga, dochodzi do bitwy. Atakujący zatrzymuje się na polu przed broniącym się. Obie strony odsłaniają siłę jednostek biorących udział w bitwie. Jednostka o wyższej sile pokonuje słabszą i zajmuje jej miejsce W razie pokonania dowódcy przeciwnika, stratny gracz dodatkowo traci na stałe 1 akcję na turę. W razie remisu na wartość siły atakujący rzuca kością. Kolor ścianki określa zwycięzcę i ewentualne zdarzenie dodatkowe:
- Pusta ścianka – jednostka o tym kolorze wygrywa bitwę i zajmuje miejsce przeciwnika. Jednostka, która przegrała jest eliminowana z gry.
- Ścianka + – zwycięska jednostka dodatkowo wykonuje atak w kierunku przemieszenia się. Jeśli na tym polu nie ma wrogiej jednostki, nic się nie dzieje.
- Ścianka R – pokonanej jednostce udało się wykonać odwrót i trafia do rezerw, skąd mogą wrócić na pole bitwy.
- Ostrzał artylerii – wybrana armata strzela. Zasięg armaty wynosi 3 pola w linii prostej i pokonuje jednostkę bez porównywania siły. Lekka wersja piechoty jest odporna na ostrzał.
- Przenieś jednostkę z rezerw na pole bitwy, na pierwszy od siebie rząd na mapie.
Na koniec 12 tury gracz sił zjednoczonych wybiera dwie jednostki armii pruskiej bez podglądania ich wartości i umieszcza je na fladze pruskiej wartościami w swoim kierunku. Od 13 tury gracz czerwony będzie miał dodatkową jedną akcję dla armii pruskiej po turze Francuzów. Przeniesienie z rezerwy pruskiej na pole bitwy może przywołać do dwóch jednostek, pod warunkiem, że pola flagi są wolne.
Celem gry jest wyeliminowanie obu dowódców przeciwnika (lub 3, jeśli Feldmarszałek pruski jest na polu bitwy) lub otoczenie przeciwnika poprzez zajęcie dwóch z czterech pól drogi odwrotu.
W zasadach standardowych dodatkowo wchodzą do gry kafle terenu i karty manewrów.
Przejęte budynki (zajęte czterema jednostkami piechoty) dają +1 do siły obrońcom. Budynki mają 4 punkty życia i mogą zostać zniszczone przez artylerię.
Wzgórza dają obrońcom +1 do siły, a artylerii +1 do zasięgu, odporność na atak artylerii pod wzgórzem, dają możliwość ataku na pola po lewej i prawej od linii strzału i negują potrzebę czystej linii strzału. Bardzo duży bonus!
Błoto spowalnia ruch wszystkich jednostek poza lekką piechotą.
Po rozstawieniu jednostek czerwony gracz wybiera 4 karty manewrów z 15, odrzuca jedną i zostawia sobie 3. Następnie przekazuje pozostałe 11 kart Francuzowi, który robi to samo. Karty manewrów dzielą się na 5 kategorii:
- Rekonesans (4x◌) – podejrzyj 4 jednostki przeciwnika.
- Inicjatywa (3x ╬) – porusz 3 jednostki w ramach 1 akcji.
- Atak mieszany – zaatakuj w ramach jednej akcji używając po 1 jednostce każdego typu.
- Duch walki (+1) – dodaj 1 do siły wybranej jednostki. Można zagrać także podczas obrony.
- Wielka bateria – Sąsiadujące ze sobą jednostki artylerii wykonują naraz atak.
Na koniec 13 tury czerwony gracz dobiera dwie dodatkowe karty wraz z nadejściem wojsk pruskich.
Tryb zaawansowany odtwarza przebieg bitwy pod Waterloo. Wprowadza dla obu stron różne zasady zwycięstwa, dodatkowe zasady odnośnie terenów i dowódców. W razie spełnienia warunku odwrotu którejś ze stron, pościg, który decyduje o tym jak dużą klęskę poniósł gracz w odwrocie.
Parle vu Francais?
Niestety obawy co do instrukcji spełniły się. Zasady są spisane w dość ogólnikowy sposób bez podawania przykładów sytuacji z planszy. Co gorsze nomenklatura używana w instrukcji nie jest spójna. Na przykład, raz atak to atak, raz szarża, innym razem ogień. Co z atakiem armaty na armatę? Double kill? Dopiero FAQ dostępne na BGG rozjaśniło mgliste pojęcia i niedopowiedzenia.
Pierwsza rozgrywka na pewno będzie słaba przez ciągłe zerkanie to do instrukcji, to na wydrukowane FAQ. Kolejna będzie już bardziej pewna i tylko odniesienie do cech jednostek będzie przerywać grę.
Tu wychodzi kolejna bolączka – brak rozpisek typów i kategorii jednostek poza instrukcją. Wystarczyłyby piktogramy na niewykorzystywanej przestrzeni planszy (idealnie taki typ podpowiedzi zastosowany został chociażby w Kowalach losu – bardzo widoczne i jednocześnie nienachalne ikonki) lub na osobnych kartach do trzymania na ręku czy położenia obok planszy (Battlelore edycja pierwsza się kłania). My wydrukowaliśmy sobie w rozpiskę jednostek i terenów w formacie A5, wystarcza w zupełności.
Po przeskoczeniu wyżej wymienionych barier, Startego Waterloo staje się porządną grą wymagającą myślenia taktycznego, przewidywania ruchów przeciwnika i odrobiny ryzyka. Trzeba wyczuć moment na przerwanie linii przeciwnika i zajęcia jego linii odwrotu. Czujna obserwacja pozwala odróżniać lekką piechotę od ciężkiej i wyodrębnienie bardziej chronionych oddziałów konnicy, które mogą być dowódcami.
Korzystanie terenów lub niedopuszczenie przeciwnika do jego wykorzystania jest kluczowym elementem strategii. W połączeniu z kartami manewrów można uzyskać niszczycielskie łańcuchy ataków.
Trzy stopnie rozgrywki pozwalają na stopniowe oswajanie się z zasadami. Jest to coś, czego często brakuje w rozbudowanych strategiach. Rzucanie na głęboką wodę od razu zniechęca duże grono graczy do dalszej gry i tytuł szybko ląduje pod skrzydłami pegaza lub e-bazarku.
Podsumowanie:
Nasza ocena w sali BGG: 7.75/10
Stratego Waterloo to solidna gra strategiczna dla dwóch graczy. Różnorodność jednostek nawet w obrębie jednego rodzaju i zupełna dowolność w rozstawieniu pozwala na wykreowanie niezliczonej ilości taktyk. Dzięki stopniowaniu zasad można powoli oswajać się z dużą liczbą zasad i ich wariantów. Rozgrywka zmusza do myślenia i ciągłej uwagi. Jedna nieprzemyślana decyzja i kontra przeciwnika potrafi an dobre przełamać szeregi naszych wojsk.
Niestety jak większość gier wydawanych przez molochy zabawkarsko-growe, tytuł cierpi z powodu niedopracowanej instrukcji. Od strony merytorycznej oczywiście, bo graficznie została dopieszczona. Na szczęście międzynarodowa społeczność fanów na BGG stworzyła dobre FAQ i erratę pozwalające ułożyć zasady w logiczną całość. Tytuł jak najbardziej do polecenia strategom dużym i trochę mniejszym, którzy chcą poczuć siłę szarży kawalerii, moc armat i przewagę liczebną piechoty.