One Zero One

on

Informatyka nie jest specjalnie wdzięcznym tematem do adaptacji, a programowanie już wcale. Wszak widział ktoś z was film (instruktarze odpadają) o programowaniu w Javie? A może gdzieś w radiu poleciała oda do Console.WriteLine()? Nawet zespół REM nie nawiązuje nazwą do remarku. Jakież więc było moje zaciekawienie, gdy na BGG ujrzałem, a na Pionkowej giełdzie dorwałem grę o programowaniu! Było to One Zero One wydawnictwa Grail Games. Czy będzie to hit na miarę pierwszego tranzystora czy klapa jak próby tworzenia standardów przez SONY?

Box.print();

Małe, zgrabne i czarne pudełko gry zawiera następujące elementy:

  • 52 karty komend – po 27 dla każdego gracza.
  • 5 kart oznaczenia linii kodu.
  • 5 kart <1 0>.
  • 1 karta RUN.
  • 1 karta pomocy.
  • Instrukcja.

Talie graczy różnią się jedynie kolorem, jedna jest szara, druga zielona. Karty dzielą się na zwykłe i komendy. Komendy maja na jednej z krawędzi wypisaną komendą, która wpływa na inne karty znajdujące się po stronie komendy.  Z jednej strony karty występuje wartość 0, z drugiej 1.

101_02

Pozostałe karty tworzą pole gry – 5 linii kodu, koniec kodu i oznaczenie przewagi w linii. Minimalizm w czystej postaci, dobrze zaplanowany. Karta pomocy w jednym zdaniu klarownie tłumaczy wszystkie komendy występujące w grze. Po drugiej stronie znalazło się nawet na reklamę gry Matcha.

101_03

Instrukcja jest bardzo czytelna. By ją zrozumieć wystarczy podstawowa znajomość angielskiego. Opisy komend zawierają ilustrowane przykłady, które w razie wątpliwości pozwalają w pełni zrozumieć działania komend.

101_04

While(!RUN){ Play(Player1, Player2); }

One Zero One to gra dwuosobowa, gdzie gracze naprzemiennie tworzą kod programu.  Na początku każdy z graczy przygotowuje swoją talię składającą się z 7 kart zwykłych i 10 komend (na pierwszą grę zalecany zestaw komend to ENTER, DELETE, PRINT, IF THEN, SAVE). Jeden gracz gra stroną 0, drugi stroną 1.

Należy przygotować pole gry rozkładając 5 linii kodu od 10 do 50. Po lewej tronie należy położyć karty <0 1>, a kartę RUN w odległości 3 kart od karty 50. Pierwszy gracz umieszcza swoją zwykłą kartę na pierwszym miejscu linii 10, drugi w linii 20. Każdy z graczy bierze 3 karty na rękę.

Tura gracza składa się z trzech faz:

  1. Wpisanie – dołożenie karty.
  2. Wykonanie – użycie efektu komendy.
  3. Ładowanie – dociąg kart.

Wpisując dokłada się kartę bez limitów do pierwszej i drugiej linii bez ograniczeń lub kolejnych pod warunkiem, ze wszystkie linie powyżej zawierają minimum 3 karty. Kartę należy umieścić w pierwszym wolnym miejscu linii, licząc od numeru linii.

101_06

Wykonanie dotyczy tylko komend. Należy rozpatrzyć efekty komend w stosunku do innych kart/pól sąsiadujących ze stroną, na których są komendy.

Dodatkowo po rozpatrzeniu komend należy obrócić karty <0 1> tak, by wskazywało który gracz ma przewagę w danej linii, lub też oznaczyć neutralność linii (taka sama liczba zer i jedynek).

Podczas ładowania należy dociągnąć tyle kart, by znów mieć trzy na ręce.

Gra kończy się, gdy spełni się jeden z warunków:

  • Gdy linia 50 składa się z trzech kart.
  • Gdy podczas ładowania gracz nie ma możliwości dociągnięcia do 3 kart na rękę.

101_07.jpg

Na koniec gry sumuje się wartości linii przejęte przez każdego gracza. Wygrywa ten, kto zdobył więcej punktów. W razie remisu wygrywa ten, kto przejął najbardziej wartościową linię.

unittest(Game_101)

Mała talia 16 kart okazała się naprawdę pełna możliwości. Tak jak w przypadku Najeźdźców z Północy, pod przykrywką niepozornej gry kryje się strategia z kontrolą terenu(linii kodu). Każdy ruch ma znaczenie, a bycie pierwszym/drugim graczem nie ma znaczenia. Każda luka w kodzie może zostać wykorzystana przez przeciwnika. Kontrola terenu w przypadku tej gry jest bardzo dynamiczna. W jednym ruchu  nawet trzy linie mogą zmienić właściciela.

Gdy podstawowy zestaw kart się znudzi, można się pobawić w stworzenie własnej talii! Oprócz podstawowych poleceń występują inne, takie jak REM, GOTO, CUT i inne. Jedyną zasadą przy doborze kart jest zachowanie proporcji 7 kart zwykłych i 10 komend. Lekki deckbuilding wprowadza dodatkową dozę regrywalności i przedłuża żywotność gry na półce.

Ciężko przy takim tytule mówić o jakichś minusach. Wiadomo, duelówka to duelówka, trzeciego do stołu nie zaprosisz. Nie żebyśmy robili z gry coś wybitnego, genialnego i w ogóle „OCH!”. Po prostu przy takim rozmiarze i dobrze przemyślanym zasadom ciężko szukać na siłę. Jest to po prostu 15-minutowe czekadełko, które idealnie spełnia swoją funkcję. Nie mniej, nie więcej.

Podsumowanie

Nasza ocena w skali BGG: 8/10

Plusy:

  • Mała i poręczna.
  • Przejrzyste zasady.
  • Możliwość modyfikacji talii.
  • Regrywalność.

Minusy:

  • Na upartego ograniczenie do dwóch osób.

One Zero One to dla nas gra idealna jako szybki przerywnik – szybki, idealnie wymagający i z możliwością modyfikacji. Nie jest to jednak tytuł wybitny – nie uświadczysz tu walki o mojszość Javy nad C#, czy pingwina nad okienkiem. W małym pudełkiem otrzymujesz jednak grę, która zajmie Cię na kilkanaście partii w konfiguracji podstawowej i kolejne kilkadziesiąt przy tworzeniu własnych wariantów talii. Jeśli szukasz czegoś na szybką rozgrywkę z drugą połówką lub przyjacielem(ciółką), możesz śmiało sięgnąć po One Zero One.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s