Najeźdźcy z Północy

Folke właśnie kończył sprawdzać ładownie i stan swego wiernego drakkaru. Wiedział, ze im głębiej zapuszczą się w ląd, tym więcej zapasów będzie potrzeba. Tym razem celem wyprawy był głębiej osadzony w lądzie klasztor, w którym spodziewał się znaleźć spory łup złota i żelaza. Żelazo po powrocie zaniesie do kuźni by lepiej doposażyć załogę, a złoto złoży w darze dla przychylności losu. Jego werbownik własnie zaciągnął ostatniego członka drużyny przed wyprawą. Zbieracz właśnie niósł ostatnie wory zapasów z młyna. Łagodna bryza muskała jego brodę i łopotała delikatnie żaglem. Czas wyruszać na podbój południa…

***

Ostatnio Michał został tak oczarowany grą Najeźdźcy z Północy wydawnictwa Games Factory Publishing, że na Pionek postanowił wyciągnąć swoją zbroję i urządzić najbardziej metalową promocję gry.  Co go w niej takiego oczarowało, że uwolnił w sobie ducha awanturnika na pokładzie drakkaru?

Zawartość ładowni

Najeźdźcy z Północy to gra od 2 do 4 graczy składającą się z następujących komponentów:

  • Planszy do gry.
  • Talii 71 kart mieszkańców osady.
  • 4 kart drakkarów.
  • 16 kafelków darów.
  • 12 znaczników torów, po 3 na gracza.
  • 18 znaczników walkirii.
  • 18 znaczników żelaza.
  • 18 znaczników złota.
  • 26 znaczników bydła.
  • 32 żetony zapasów.
  • 32 żetony srebrników.
  • 7 czarnych, 11 szarych i 12 białych znaczników robotników.
  • 2 kości bitwy.
  • Wór na łupy.
  • Instrukcja.

Bardzo pozytywnym ostatnio aspektem jest to, ze gry GFP przychodzą już z kompletem woreczków strunowych w różnych rozmiarach na elementy. Sami z powodu ich niedoboru zawszę chomikujemy różne woreczki, by potem używać ich do sortowania elementów. Wypraskę stanowi gięta biała tektura. Prostota i skuteczność niczym ze Szwedzkich sklepów.

najezdzcy02.jpg

Plansza do gry jest zrobiona porządnie, choć sposób jej składania na początku sprawił trochę problemów. Każde miejsce jest oznaczone wyraźnie,a  akcje z nim związane posiadają jednoznaczne piktogramy, w tym te odnoszące się do kart, zasobów i łupów.

najezdzcy03

Znaczniki łupów (walkirie, żelazo, złoto, bydło) są wykonane z malowanego drewna, są wykonane solidnie, powinny wytrzymać naprawdę sporo gier zanim się obtłuką. Nie da się ich ze sobą pomylić, każdy ma swój charakterystyczny kolor i kształt.

najezdzcy04.jpg

Kartonowe znaczniki srebrników, darów i zapasów są także wykonane  solidnie i nie da się ich pomylić z żadnym innym elementem. W edycji kickstarterowej zamiast kartonowych srebrników występowały metalowe monety. Nazwijcie mnie świrem, ale przekopałem internet w poszukiwaniu kogoś, kto sprzedaje te monety! Czekam teraz tylko aż przyjdą.

najezdzcy05.jpg

Karty mieszkańców osady mają bardzo przyjemne grafiki z pogranicza wręcz kreskowego (zwłaszcza berserk!). Każda karta opisana jest parametrami:

  • Siłą militarną (czerwony zwój) w górnym rogu i kosztem werbunku do nią.
  • Mocą w drużynie(+) i mocą zagrania(►) akcji na spodzie karty.

Opisy moc są proste i czytelne. Pokrywają one praktycznie każdą strefę gry, czyniąc każda z nich przydatną w innym momencie gry. Karty mają trzy funkcje – przydzielają każdemu graczowi kolor, w razie przekroczenia progu 50 PZ pozwalają to oznaczyć drugą stroną oraz posiadają ściągawkę liczenia PZ na koniec gry.

najezdzcy06.jpg

Znaczniki robotników to uroczy mali wikingowie w rogatych i historycznie niepoprawnych hełmach!Trzy kolory wynikają z potrzeb różnych akcji, jakie mogą wykonać, ale o tym dalej. Znaczniki torów także wykonane są z drewna. Kości są natomiast plastikowe z wartościami od 2 do 5. Wartości są tłoczone, dzięki czemu nie zetrą się nawet po wielu rozgrywkach.

najezdzcy07.jpg

 

Wór wykonany jest z czarnego bawełnianego płótna, zaciska się białym sznurem. Można w nim przechowywać wszystkie znaczniki i żetony po grze.

najezdzcy08.jpg

My nie siejemy

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów honoru (PZ). Każdy gracz rozpoczyna z drakkarem, czarnym robotnikiem, dwoma srebrnikami i pięcioma kartami, z których odrzuca dwie.

Na planszy należy rozłożyć białych i szarych robotników oraz losowo łupy z wora na polach najazdu zgodnie z opisami na planszy (zielony kwadrat z liczbą oznacza liczbę łupów). oraz położyć po czarnym robotniku w wiosce na bramie, skarbcu i wielkiej hali.

Każdy z  graczy po kolei wykonuje dwie akcje w swoim ruchu:

  1. Kładzie robotnika na niezajętym polu i wykonuje akcję pola.
  2. Zabiera robotnika z innego pola i wykonuje akcję pola.

Siła akcji na niektórych polach zależy od koloru robotnika. Na przykład w młynie za czarnego robotnika uzyskać można tylko 1 zapas, za szarego 2, a za białego 2 zapasy lub 1 znacznik złota. Na niektóre pola, np. Długi Dom czy Zbrojownię nie da się w ogóle wejść czarnym robotnikiem.

najezdzcy09

„Chwila… każdy zaczyna z czarny robotnikiem, to skąd wziąć białego i szarego?” – pewnie się właśnie zastanawiacie. Odpowiedź jest prosta – trzeba ich zdobyć podczas najazdu. Najazd jest specjalną akcją, która jest zarazem położeniem i wzięciem robotnika. Aby zrobić najazd, trzeba spełnić kilka warunków:

  1. Drużyna gracz musi mieć minimum tyle członków, ilu wymaga najazd.
  2. Gracz musi posiadać określoną liczbę zapasów (i czasem złota).
  3. Robotnik użyty do wykonania akcji musi być w podanym kolorze (jednym z dwóch lub konkretnym).

Po położeniu robotnika pod polami najazdu gracz odrzuca wymagane zapasy i ewentualne złoto. Następnie podlicza swoją siłę militarną, dodaje do niej  wynik rzutu czerwonych kości (o ile opis najazdu takowe dopuszcza) i porównuje z progami najazdu. Za wyrównanie lub przekroczenie progu gracz dostaje określoną liczbę punktów honoru. Niezależnie od wyniku militarnego gracz zgarnia łup i robotnika z pola najazdu, a jego ruch dobiega końca. Na koniec swojego ruchu gracz może posiadać maksymalnie 8 kart na ręku, 8 zapasów i 8 srebrników. Łupy nie mają limitów.

Wśród łupów istnieje specjalny – walkiria. Za każdą zdobytą walkirię podczas najazdu należy odrzucić jednego członka drużyny oraz przesunąć się o 1 punkt dalej na torze walkirii za każdą zdobytą czaszkę.

najezdzcy10.jpg

Gra kończy się w momencie, gdy z pól najazdu znikną wszystkie walkirie lub zostanie złupionych 5 z 6 pól twierdz. Od tego momentu każdy gracz włącznie ze sprawcą końca mają po jeszcze jednej turze. Punkty podlicza się na koniec w następujący sposób:

  1. Punkty z żółtego toru.
  2. Punkty za walkirie.
  3. Punkty za zbroję.
  4. Punkty z kart drużyny.
  5. Punkty z darów.
  6. Każde złoto, żelazo lub dwie krowy do dodatkowy 1 punkt.

W przypadku remisu wygrywa gracz z większą siłą zbroi.

Jaram się jak kościoły w Norwegii

Z wierzchu gra wydaje się euro-sucharkiem opartym o worker placement. Pozory są jednak bardzo mylne. Najeźdźcy z Północy to tak naprawdę pełnoprawna strategia w przebraniu. Każda podjęta decyzja wpływa na kolejność i rodzaj akcji, które mogą zrobić przeciwnicy. W każdej rozgrywce łupy rozkładają się inaczej, co także zmusza do dostosowania taktyki do dystrybucji dóbr i zwiększa regrywalność.

Talia mieszkańców jest bardzo przemyślana i zbalansowana. Każda postać specjalizuje się w innej dziedzinie i nie jest wszechmocna. Zbieracz na przykład ma 0 siły, lecz pozwala zebrać dodatkowy worek zapasów z młyna, dzięki czemu szybciej można zebrać zapasy na najazdy. Zbrojmistrz jest zwykłym wojownikiem, ale dostaje dodatkowe 2 punkty siły za najazd na klasztor. Kombinacji jest naprawdę duża liczba, a ograniczenie do 5 członków drużyny wymusza rotację członków i dynamicznych strategii. Dodatkową zachętą do rotacji są punkty z walkirii. Czy jest gra z wikingami, gdzie za śmierć nie dostaje się PZ?

Podczas Pionka ludzie bardzo dobrze bawili się przy grze, ale słyszałem powtarzający się zarzut – brak interakcji. Ludzie wcielając się w wikingów liczyli na coś więcej niż podkradanie sobie monet  czy zapasów. Kto wie, może któryś z dwóch dodatków naprawi tą lukę?

Podsumowanie

Nasza ocena w skali BGG: 8/10

Plusy:

  • Porządne wykonanie.
  • Przemyślana strategia pod przykrywką niepozornego euro.
  • Spora regrywalnosć.
  • Wikingowie!

Minusy:

  • Mała interakcja pomiędzy graczami.
  • Euro-przykrywka dla niektórych jest dostatecznie zniechęcająca.

Od dawna nie miałem czegoś takiego,ze poogrywaniu cały dzień gry i tłumaczeniu jej innym nie miałem dość tytułu. Sam byłem z początku sceptyczny przez wierzchnie odzienie euro, ale szybko dojrzałem silne wnętrze gry.  Zarzut małej interakcji jest zasadny, choć dostrzegam też tego plusy – nie występuje ty problem, gdy wszyscy gracze rzucają się na jednego, któremu lepiej poszło w rundzie. Ale kto wie, może o to chodzi w byciu wikingiem gier planszowych?

***

Folke stał przygnębiony na brzegu patrząc, jak klasztor płonie. Inna załoga drakkaru złupiła dosłownie chwilę temu jego cel.  Nie mógł jednak pozwolić sobie na przestój, wszak drużyna jest rządna łupów. Wszak ten posterunek na drugim brzegu dopływu też wygląda na dostatni…

One Comment Add yours

  1. Jakoś nie porwała mnie ta gierka, ale wiem, że ma naprawdę wielu zwolenników 🙂

    Lubię to

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s