7 w Obronie Lwowa

„Jedno całe pokolenie zanika, jako ofiara socjalistycznych doświadczeń Lenina i Trockiego. Jeżeli Rosja chce w dalszym ciągu przeprowadzać te zgubne doświadczenia, to jej rzecz. Polska natomiast nie zgodzi się nigdy, ażeby pójść dobrowolnie na śmierć, starając się również skosztować komunizmu”.

–Józef Piłsudski[1]

Gry edukacyjne są prawdziwym testem dla twórcy. Trzeba zadbać o dwa ważne aspekty. Pierwszym jest przekaz – ‚edukacyjna’ znaczy, że musi przez zabawę przekazać jakąś wiedzę w sposób przystępny.  Drugim rozgrywka – co z tego, ze gra uczy i przekazuje ważną wiedzę, skoro jest niegrywalna i będzie odpychać zamiast przyciągać? Jakby tego było mało, trudność takiego przedsięwzięcia rośnie wraz z wiekiem docelowego odbiorcy i wagi tematu. Apogeum tematyki zdaje się historia. Niby wdzięczny temat, w końcu wydarzenia zwłaszcza XX wieku są często eksploatowanym tematem, zwłaszcza okres 2 Wojny Światowej. Niestety sporo jest tytułów, które tylko graficznie nawiązują do historii (n-ta edycja Ryzyka) lub są molochami tylko dla weteranów żetonówek (gry wydawnictwa Taktyka i Strategia). Pośrodku  odnalazł się między innym Karol Madaj, pracownik IPNu. Jedną z jego gier jest 7 w Obronie Lwowa.

„Przez trupa Białej Polski prowadzi droga ku ogólnoświatowej pożodze.
Na naszych bagnetach przyniesiemy szczęście i pokój masom pracującym.”

–Michaił Tuchaczewski[2]

Pudełko gry przyciąga zdradza tematykę gry- polskie lotnictwo kontra bolszewicka kawaleria. Pod wieczkiem znajdują się:

  • 3 instrukcje – po polsku, angielsku i ukraińsku.
  • Plansza będąca mapą.
  • 3 żetony samolotów polskiej 7 eskadry myśliwskiej.
  • 10 żetonów kawalerii bolszewickiej.
  • 10 żetonów-proporców pułkowych.
  • Drewniana kość strzału.
  • Drewniany znacznik czasu.
  • 12 drewnianych czarnych kostek.
  • 1 żeton komisarza.

Plansza wykonana jest z solidnej grubej tektury. Nadruk jest czytelny i wysokiej jakości. Bardzo spodobało nam się, ze jest to faktyczna mapa, a nie przybliżona do hexów reprezentacja okolic Lwowa.

7wol02

Żetony jasno pokazują co reprezentują. Jednostki jednego gracza są okrągłe, drugiego sześciokątne. Oba rodzaje są dwustronne – jedna strona to jednostka w pełni zdrowa, druga uszkodzona/rozproszona. Żetony proporców numerycznie odpowiadają żetonom pułków kawalerii. Żeton komisarza po drugiej stronie jest pusty. Kostka ma na ściankach 3 symbole polskiej szachownicy, 2 bolszewickie gwiazdy i 1 symbol awarii. Znacznik czasu to zwykły czerwony walec. Czarne kosteczki to też klasyczny znacznik ze świata gier planszowych.

7wol03

Widać, ze gra jest skierowana też na eksport – zawiera w sobie instrukcję w trzech różnych językach. Z początku może się wydawać gruba. Jest to mylne wrażenie. Po pierwsze, pełno w niej przykładów wyjaśniających każdą możliwość ruchu i akcji. Po drugie, tylko połowa książeczki to instrukcja! Drugie pół stanowi krótki rys historyczny na temat 7 eskadry myśliwskiej wraz z jej wkładem w bitwę o Lwów.

7wol04

„Jeszcze szesnaście wiost i Europa.”

-Michaił Tuchaczewski[3]

7 w Obronie Lwowa to asymetryczna gra strategiczna. Dlaczego asymetryczna? Gracze dysponują armiami różnymi pod względem liczebności i zasad. Mają też różne cele w grze. Gracz sterujący polskimi myśliwcami próbuje nie podpuścić do zajęcia Lwowa przez przeciwnika przez całą grę. Z drugiej strony gracz stojący na czele 1 konnej armii stara się wprowadzić do Lwowa jak najwięcej swoich oddziałów. Gra ograniczona jest czasowo –  trwa 8 tur. Kolejność tury wygląda następująco:

  1. Ruch armii konnej:
    1. Akcje pułków.
    2. Przegrupowanie rozproszonych w poprzedniej turze.
  2. Akcje myśliwców
  3. Usunięcie znaczników ostrzału z pułków konnych i przesuniecie znacznika czasu o jeden dzień w przód.

Możliwymi akcjami pułków bolszewickich są:

  • Ruch o 2 pola (może się skończyć pod samolotem.
  • Ruch o 1 pole i przygotowanie kontrataku.
  • Przygotowanie do kontrataku bez ruchu.
  • Przegrupowanie rozproszonych oddziałów.

Bolszewicy nie mogą bezpośrednio atakować polskich samolotów. Mogą co najwyżej kontratakować przy ataku polskich myśliwców. Oddział ,który może kontratakować oznacza się czarną kostką. Dodatkowym ograniczeniem dla bolszewików jest Bug, przez który można przeprawić się jedynie mostami oznaczonymi na czerwono. Gdy jednostka wchodzi na most,musi się zatrzymać. Symbolizuje to problem przeprawiania całego pułku przez wąskie cywilne mosty.

Polskie myśliwce mogą wykonać po 4 akcje. Akcją jest:

  1. Ruch o 1 pole (1 akcja).
  2. Ostrzał (1 akcja).
  3. Zrzut bomby (1 akcja).
  4. Awaryjne lądowanie (wszystkie pozostałe akcje jednostki).

Polskich jednostek jest o wiele mniej niż bolszewickich, lecz mają więcej akcji. Dodatkowo posiadają bomby. Każdy myśliwiec ma na początku jedną bombę, którą po zużyciu można uzupełnić na lotniskach pod Lwowem. Ostrzał polega na ‚przeskoczeniu’ pułku podobnie jak w warcabach połączonego z rzutem kostki. Jeśli wypadnie polska szachownica, pułk się rozpierzcha. Takie pułki nie mogą się ruszać do momentu przegrupowania. Czerwona gwiazda to chybienie. Symbol awarii zmusza gracza do odwrócenia samolotu na drugą stronę symbolizującą uszkodzony samolot. Kolejna rana lub awaria doprowadzi do strącenia samolotu utratę go do końca gry. Zrzut bomby odbywa się tak samo, lecz nie rzuca się kostką. Bomba to pewne rozproszenie pułku. Jeśli oddział jest przygotowany, wykonuje od razu po ataku myśliwców kontratak. Dla bolszewików gwiazda oznacza trafienie, a szachownica i awaria pudło.

7wol05

Uszkodzony samolot może zużyć pozostałość tego lub cały następny ruch na awaryjne lądowanie. Należy go wtedy przenieść na jedno z lotnisk pod Lwowem, odwrócić na sprawną stronę i uzupełnić bombę (jeśli została zużyta).

Jedynym ograniczeniem ruchu polskich samolotów jest zakaz bezpośredniego cofania się w jednym ruchu na pole, z którego samolot wcześniej się przeniósł. Można jednak nawrócić w 2-3 akcjach.

W podstawowych zasadach nie da się zniszczyć pułków konnych. Możliwość taka powstaje dopiero po wprowadzeniu zasady zaawansowanej Dowódca. Spośród proporców grający bolszewikami wybiera jeden  i kładzie go pod wyznaczonym miejscem, wszystkie numerem do dołu. Jeśli myśliwiec rozproszy oddział po raz pierwszy, sterujący bolszewikami musi odwrócić proporzec numerem do góry. Jeśli odwrócony zostanie proporzec pułku z dowódcą, oznacza to śmierć bolszewickiego oficera i zmniejszenie morale armii. Daje to możliwość wyeliminowania pułku konnego poprzez udany atak na rozproszonej jednostce.

Drugą opcjonalną zasadą zaawansowaną jest Komisarz. Gracz bolszewicki otrzymuje żeton komisarza jednorazowego użytku. Zużyty pozwala ruszyć się pułkiem o jedno pole, nawet rozproszonym.

Są dwa możliwe zakończenia w wariancie podstawowym:

  • Zwycięstwo Polski, jeśli po 8 turach żaden pułk nie wszedł do Lwowa.
  • Zwycięstwo Kraju Rad, jeśli choć jeden pułk wszedł do Lwowa.

W wariancie zaawansowanym gra się dwa razy i liczy się punkty po 8 turach dla strony bolszewickiej:

  • 10 punktów za każdy pułk we Lwowie
  • Odpowiednio 2 i 1 za każdy pod Lwowem (według opisu na mapie).
  • -3 punkty za każdy trwale rozproszony pułk.
  • -5 punktów za każdy pułk, który nie przekroczył Bugu lub został na moście.

Po podliczeniu gracze zamieniają się stronami i grają drugi raz. Wygrywa ten, kto zdobędzie więcej punktów.

„Pamiętaj, że wartość ma nie to, co ty mówisz, ale to jak się to odbija w mózgu słuchającego.”

–Józef Piłsudski[4]

Gra po przeczytaniu suchych zasad nie wydaje się banalna. Jednak dzięki wielu przykładom i opisom wielu sytuacji wszystko staje się klarowne. Swojego czasu braliśmy udział w nocnym graniu w szkole podstawowej, gdzie 7 w Obronie Lwowa była jedną z gier otwierających imprezę. Bardzo fajnym rozwiązaniem są materiały edukacyjne dostarczane przez IPN. Przed zagraniem można między innymi obejrzeć porządnie opracowany i przystępny dokument  o historii, działaniach bojowych i losach pilotów 7 eskadry. Dzieci na poziomie 2-3 kasy nie miały żadnych problemów ze zrozumieniem gry, czyli oznakowanie 8+ jest adekwatne.  Widać było na ich twarzach, ze nie jest to prosta gra, dzieci intensywnie główkowały jak wymanewrować przeciwnika. Najlepsze jednak gry przy gigantycznych wersjach gier z trylogii lotniczej, w której skład wchodzi 7. Jedna z nich była nawet w parlamencie europejskim!

Oczywiście nie ma gier doskonałych. Wiadomo, nie da się w pełni oddać bitew nie stosując skomplikowanych systemów i i tabelek przeliczeniowych. Dostosowanie gry do młodszych odbiorców powoduje, ze bardziej wytrawni gracze mogą się przy niej nudzić lub uznać, że jest wręcz nierealistyczna. „Jak samolot może pozostać w powietrzu przed 8 dni bez tankowania?!” – słyszałem już taką opinię. Nie łudźmy się – jest to gra, która powstała z myślą o edukacji. I to się udało. Jeśli ktoś wymaga od gry dla ośmiolatków implementacji linii zaopatrzeniowych, to pomylił miejsca.Inny zarzut niestety ma już trochę racji – wtórność. Po zagraniu raz po obu stronach, gra nie ma już nic nowego do zaoferowania. Nie ma tu  miejsca na zupełnie inne podejście. Jedyna możliwa zmiana to inne rozdysponowanie pułków na mosty czy decyzja o częstszym/rzadszym cofaniu się po bomby. Jeszcze jeden dotyczy zasady Dowódca. Bez niej rozgrywka po stronie Polskiej jest trudna i jedyną szansą na wygraną jest ciągłe rozpraszanie jednostek na mostach.

Podsumowanie

Nasza ocena w skali BGG : 7/10

Plusy:

  • Nieinfantylna gra edukacyjna.
  • Wykonanie.
  • Przystępny rys historyczny zawarty w instrukcji.
  • Porządnie opisane zasady podparte przykładami.
  • Wsparcie ze strony IPN przy organizacji wydarzeń.

Minusy:

  • Spore uproszczenie jednak rzuca się w oczy.
  • Wtórność.
  • Niestosowanie zasady Dowódca przechyla szalę zwycięstwa na stronę bolszewików.

Sumarycznie jest to porządna gra edukacyjna skierowana dla uczniów, poprzez łatwą choć zmuszającą do myślenia rozgrywkę, i nauczycieli, ze względu na materiały i pomoce udostępniane przez IPN. Nie jest to na pewno gra skierowana do strategów i ludzi wymagających skomplikowania na poziomie powyżej 3/5 w skali BGG. Jeśli mam komuś polecić tą grę, to na pewno będą to nauczyciele historii, organizatorzy zlotów o tematyce militarnej i miłośnikom historii, zwłaszcza tej wojennej.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

Blog na WordPress.com.

Up ↑

%d blogerów lubi to: