Gdy już ptaszki obsiadły całą koronę drzewa, z jej szczytu nasz wzrok za grami Czacha Games sięgnął dalej, ku odległym gwiazdom i planetom, które czekają na zbadanie. Podróż zaprowadziła nas w samo serce niejasnego konfliktu o kosmicznej skali, gdzie jeden impuls potrafi zmienić wszystko….
Paczka na drogę
Impuls jest kolejną grą Carla Chudyka wydaną przez Czacha Games. Gra zapakowana jest w dość niestandardowe pudełko – długie, wąskie i trochę wyższe od standardowego. W pudelku mieszczą się:
- 111 kart.
- 6 plansz graczy.
- 1 plansza główna.
- 78 pionków-rakiet, po 13 na gracza.
- Instrukcja.
Karty są starannie wykonane, z ciekawymi dla oka grafikami kojarzącymi się z minimalistycznymi plakatami. Karty występują w 4 kolorach i wartościach od 1 do 3. Już od widać, że kartę będzie można użyć na wiele sposobów. Każda może służyć za mapę, impuls, minerał, wynik walki i sabotażu.
Meple-rakiety są klimatyczne. Swoim wykonaniem pasują do kart, są minimalistyczne i na swój sposób urocze. I w tym przypadku rakieta używana jest na trzy sposoby – znacznik na torze prestiżu, transporter (stojąc) i krążownik (leżąc).
Plansze graczy zawierają kolejność tury i informacje potrzebne podczas gry. Właśnie po ich wymiar zrobione jest pudełko. Mimo łudzącego podobieństwa, plansze nie są takie same. Każda z nich różni się frakcją, a co za tym idzie, inną jedną z dwóch bazowych technologii.Plansza główna mieści w sobie tor prestiżu (tutaj punkty zwycięstwa to punkty prestiżu), krótką rozpiskę za co się otrzymuje punkty prestiżu i ponumerowane miejsca na karty impulsu.
Impuls to jedna z niewielu gier, która wykorzystuje niemal w 100% przestrzeń pudełka. Jest to dla mnie w pewnym sensie forma szacunku wobec kupujących – nie kupują powietrza, tylko treść.
Wraz z nasza kopią gry otrzymaliśmy zestaw 34 kart, które zastępują i poprawiają działanie 31 kart z talii podstawowej. Doceniamy staranie wydawcy o dostarczenie pełnowartościowego produktu!
Imperium Instrukcja Zła
Niestety nasze obawy po Ptaszki Ćwierkają o sposób pisania instrukcji sprawdziły się – sama instrukcja to za mało, by zrozumieć grę. Napisana jest trochę jakby oryginalna instrukcja została przepuszczona przez google translate. Nie można tego jednak zwalać na samego wydawcę, po prostu autor tak ma – intrukcje Chudyka są lekko chaotyczne i pisane w dość specyficzny sposób. Lektura oryginału troszkę pomogła, ale dopiero obejrzenie gameplayu na youtube znowu rozjaśniła wszystkie niepewności.
Impuls to gra,w której każdy z graczy dostaje pod swoje dowodzenie po jednej frakcji chcące zbadać i przejąć niezbadany wcześniej region. Przygotowanie do gry wygląda następująco:
- Każdy z graczy otrzymuje jedną z plansz i 13 rakiet w jednym kolorze.
- Mapę sektora tworzy się według wzorca z instrukcji z zakrytych kart i karty rdzenia sektora pośrodku.
- Gracze umieszczają po jednej rakiecie na polu o wartości 0 na torze prestiżu.
- Należy każdemu rozdać po 5 kart.
- Gracz wybiera jedno z miejsc na skraju mapy jako miejsce pod swoją bazę i zabiera ta kartę na rękę. Jedną z kart z ręki trzeba położyć z powrotem na mapie jako swoją bazę.
- W bazie gracze umieszczają 2 transportery i na bramie najbliższej rdzeniowi sektora 1 krążownik.
Tura gracza składa się z następujących kroków:
- Dołóż kartę z ręki do impulsu – Impuls ogólna to kolejka akcji, które gracz może wykonać, przestrzegając ich kolejności (mogę pominąć np.drugą kartę, ale nie mogę zacząć od trzeciej i potem rozpatrzyć pierwszej).
- Opcjonalne użycie jednej z dwóch technologii ze swojej planszy.
- Użycie w kolejności kart Impulsu – gracz rozpatruje efekty kart z impulsu w ich kolejności, lecz nie musi rozpatrzyć wszystkich.
- Użyj lub opóźnij swój plan – z prawej strony każdy gracz posiada miejsce na plan, taki prywatny impuls. Użycie planu działa tak samo jak impulsu, lecz po jego rozpatrzeniu karty planu się odrzuca. Opóźnienie planu to dołożenie kolejnej karty do niego, lecz tylko wtedy, gdy plan ma mniej niż 4 karty.
- Punkty z sektora rdzenia – za każdą zajętą bramę w karcie sektora gracz dostaje 1 punkt.
- Dobierz 2 karty na rękę i zmniejsz impuls – Jeśli w impulsie są już 4 karty, najstarszą (pole nr 1) należy odrzucić i resztę przesunąć w lewo, robiąc miejsce dla nowej. W pierwszych trzech turach nie odrzuca się żadnych kart, jako że impuls na początku jest pusty.
Każda karta w impulsie lub planie zawiera jedną z poniższych akcji:
- Dowodzenie – pozwala przemieszczać statki po mapie. Transportery zajmują karty (i dopalają ich efekt) a krążowniki patrolują karty (zajmują bramy).
- Badania – dzięki tej akcji można podmieniać technologie swojej frakcji na efekty z kart.
- Wydobycie – zamienia karty w minerały. Są one istotne, gdyż wzmacniają działanie kart (doładowanie).
- Handel – pozwala odrzucić karty z ręki lub talii w zamian za punkty prestiżu.
- Realizacja – rozpatrz efekt karty lub użyj jednej ze swoich technologii.
- Budowa – zbuduj nowe statki.
- Sabotaż – możesz spróbować zniszczyć statki przeciwnika na karcie, którą patrolujesz. Odbywa się to poprzez wyciąganie kart z talii, każda karta o wartości 2 i 3 to jeden zniszczony statek.
- Planowanie – dołóż dodatkowe karty do planu.
- Dobranie – dobierz karty.
- Rafinacja – zamień minerały na punkty prestiżu.
Walcząc gracze dociągają z talii po karcie za każdy swój krążownik biorący udział w walce. Suma wartości tych kart to siła początkowa floty, którą gracze mogą wzmacniać kartami z ręki, o ile pasują wartością i kolorem do kart impulsu, własnego planu czy własnej technologii. Karty zagrane spoza tych opcji to blefy. Ten, kto ma większa sumę, wygrywa walkę, niszczy flotę krążowników (i ewentualnie transporterów) i zdobywa tyle punktów zwycięstwa, ile statków przeciwnika zniszczono +1.
Grę wygrywa ten, kto jako pierwszy zdobędzie 20 punktów.
Kosmiczna rozwałka
Gra to mocne 4x*, rozgrywka jest bardzo intensywna. Już od początku zaczynają się walki pomiędzy graczami o lepsze dojścia. Plansza wydaje się na starcie duża, ale powyżej 3 graczy jest wręcz klaustrofobiczna. Przy 4 graczach graczy dzieli zaledwie jedna karta. Pula 4 akcji do wykonania pod rząd to z jednej strony dużo, z drugiej. Jeden gracz z dobrze ułożonym impulsem jest w stanie zmienić całkowicie sytuację na planszy, a ten, komu impuls nie pasuje do sytuacji, straci kolejkę.
Kwestia tylko ułożenia impulsu… To, że każdy jest twórcą impulsu,powoduje wewnętrzne rozterki. Z jednej strony, gracz chce najlepiej wykorzystać swoje karty. Z drugiej jednak nie chce dawać innym korzystać z takich kart. Po to właśnie jest plan, prywatny impuls. Na impuls więc gracze zaczynają wrzucać słabe karty, a lepsze chomikować w planie, czekając na ten jeden moment…
I jeszcze mechanika doładowania. Dzięki niej w jedną chwilę gracz z dobrze ułożonym impulsem i planem jest w stanie wyczyścić pół planszy i przy okazji wyeliminować kogoś całkowicie z gry (jeśli gracz starci wszystkie statki, odpada z gry). Gdy ktoś zbliża się do wymaganych 20 punktów, może się spodziewać, że nie będzie miał łatwego życia, bo cała reszta będzie dążyć do eliminacji przodownika.
Nie ma jednej drogi do zwycięstwa, trzeba zręcznie lawirować pomiędzy handlem, rafinacją i walkami. Co z tego, że uzbierałem minerałów na podwójne doładowanie kart, skoro inny gracz jest już tylko 3 punkty od zwycięstwa?
W grze istnieje też tryb drużynowy, w drużynach dwu- lub trzyosobowych. Nadal każdy zbiera punkty dla siebie, lecz wolno poruszać się przez te same bramy co kompani nie wywołując walk i gdy jedna z osób zdobędzie 20 punktów, wygrywa cała drużyna. W tym trybie przodownik ma obstawę!
Nie ma szans, by rozgrywka była dwa razy taka sama. Za każdym razem mapa będzie się inaczej układać, co powoduje inne planowanie akcji i kolejności ich wykonania. Jedna droga zwycięstwa w postaci 20 punktów wydaje się nużąca, ale z drugiej strony nie da się tego zrobić poprzez tylko jedną akcję (np. ciągłej walki)., co zmusza do ciągłego poszukiwania optymalnego rozwiązania na dany moment.
Niestety, są też wady. W pierwszej turze pierwszy, drugi i trzeci gracz są według mnie pokrzywdzeni, gdyż mają kolejno jedną, dwie i trzy akcje. Ma to zapobiegać eliminacji kogoś w pierwszej turze, jednak może dawać też nieuczciwą przewagę.
Kolejnym problemem są niejasne opisy niektórych kart. Przykład: DOBIERZ wierzchnią kartę z talii. Następnie dobierz 1 [niebieski]/[czerwony]. O ile pierwsze zdanie nie pozostawia nic do tłumaczenia, tak to drugie wymagało odniesienia się znów do instrukcji. Nasza interpretacja zasady to ciągnij aż uzyskasz jedną kartę w niebieskim lub czerwonym kolorze. Według instrukcji oznacza to, że ciągnę jedną kartę i jeśli jest czerwona lub niebieska, to mogę ją zatrzymać. Warto, by każdy z graczy przeczytał opisy akcji przed grą. Może przydałaby się krótka ściągawka z opisami akcji, które można by rozdać wszystkim graczom?
Podsumowanie
Plusy:
- Interesujące wykonanie i klimat.
- Sporo możliwości zwycięstwa.
- Errata kart dołączona do gry.
- Spora losowość początkowego ustawienia zwiększająca regrywalność.
- Intensywne 4x*.
- Chudyk nie robi złych gier…
Minusy:
- …Niestety jednak pisze straszne instrukcje.
- Niejasne opisy niektórych kart.
- Trudno grę wytłumaczyć, każdy powinien przeczytać instrukcję.
- Niezbalansowana pierwsza tura gry.
Nasza ocena w skali BGG: 8/10
Impuls to bardzo dobra gra, Carl Chudyk trzyma poziom. 4x to jeden z moich ulubionych modeli rozgrywki*. Szybka i przemyślana eksploracja i ekspansja to klucz do ułożenia sobie dobrych akcji wokół swojej bazy, których potem eksploatacja ułatwia eksterminację wroga siłowo i punktowo. Całość jest utrzymana w świetnym i lekko minimalistycznym kosmicznym temacie. Mechanika impulsu to jedno z najciekawszych rozwiązań jakie widziałem. Powoduje, ze jeden gracz (nie licząc planu) nie jest w stanie zachomikować najlepszych kart tylko dla siebie, by zgnieść innych. Musi ciągle mieć na uwadze, ze jeśli sam ją wrzuci do impulsu i użyje, reszta graczy też będzie mogła z niej skorzystać.Gra zmusza cały czas do analizy nie tylko swojego ruchu pod względem swoich korzyści, ale też korzyści przeciwników i szafowania drogami zdobywania punktów. Gdyby tylko ta instrukcja była lepiej napisana i pierwsza tura była bardziej zbalansowana…
*4x – eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. Model rozgrywki oparty o eksplorację świata, rozszerzania swoich wpływów, eksploatacji zasobów i eksterminacji wrogów.