Świat Dysku – Ankh Morpork

Adaptacje zawsze były tematem trudnym. Zatwardziali fani często prowadzą dyskusje o sensie lub błędach wynikłych z transpozycji z jednego medium w drugie. Sprawa przybiera na sile zwłaszcza wtedy, gdy chodzi o tytuł sławny. Tak było też w przypadku adaptacji twórczości Terrego Pratchetta. Gry bazujące na świecie dysku w Polsce ukazują/ukazywały się  poprzez wydawnictwo Phalanx. Na fali plotek, jakoby cofano prawa do wydawania gier Świata Dysku na rynku Polskim, zakupiłem swoją sztukę w Matrasie w Tarnowskich Górach za 160 złotych bez 5 groszy. Teraz ceny nowego egzemplarza w języku Polskim sięgają dwu-, a nawet trzykrotności tej ceny. Cz warto jednak wydać tyle na jedną grę, lub inwestować w wersje anglojęzyczne?

Plan miasta

Otwierając pudełko, trafiamy na takie oto elementy:

  • Instrukcję.
  • Planszę składaną na 4.
  • 4 zestawy pionków po:
    • 12 pionków agentów.
    • 6 pionków budynków.
  • 4 pionki demonów.
  • 3 pionki trolli.
  • 12 znaczników niepokojów.
  • 35 monet $1 i 17 monet $5.
  • Kość dwunastościenna.
  • 4 karty pomocy, po jednej dla każdego gracza.
  • 12 kart zdarzeń losowych.
  • 7 kart tożsamości.
  • 12 kart dzielnic.
  • 48 kart akcji z zielonym obramowaniem.
  • 53 kart akcji z brązowym obramowaniem.

Bardzo pozytywnym elementem wypraski jest to, że mieszczą się w niej karty w koszulkach. Karty spokojnie mieszczą się w dwóch z trzech slotów, więc jest miejsce na monety. Drewniane pionki i znaczniki mają swój duży slot, w którym mieszczą się bezproblemowo.

2

Znaczniki i pionki są wykonane z drewna. Od razu widać który co symbolizuje. Kolory są dobrane w taki sposób, że ciężko jest pomylić pionki dwóch graczy. Monety także łatwo jest rozróżnić po kolorze i rozmiarze.

3

Karty przedstawiają postaci ze Świata Dysku. Każdy fan serii zrozumie dlaczego dana karta ma takie atrybuty, lub wyznacza taki a nie inny cel.

4

Życie w Ankh-Morpork

Każdy z graczy losuje w tajemnicy przed innymi swoją tożsamość na grę. Tożsamość określa nasz cel w grze:

  • Lord Vetinari – musisz posiadać odpowiednią ilość agentów w dzielnicach.
  • Lord Selachii/Rust/de Worde – gracz wygrywa jeśli kontroluje wyznaczoną ilość dzielnic.
  • Smok Herbowy Królewski – doprowadź do tego, że w mieście będzie minimum 8 niepokojów.
  • Chryzopraz – uzbieraj $50.
  • Komendant Vimes – nie daj nikomu wygrać do końca talii.

5

Gracze na start dostają $10, pięć kart z zielonej talii i po agencie w Szorach, Mrokach i Siostrach Dolly. Po kolei, gracze rozgrywają swoje tury poprzez zagranie karty, rozpatrzenie jej efektów i dociągnięcie do 5 kart na rękę. Każda karta ma wypisane akcje jakie gracz może, ale nie musi (poza jednym wyjątkiem), rozpatrzyć w podanej kolejności. Efekty są następujące:

  • Nowy agent –  możesz dołożyć do dzielnicy, w której masz już agenta lub sąsiedniej nowego agenta. Jeśli w dzielnicy pojawia się drugi lub kolejny agent, w dzielnicy pojawia się niepokój, symbolizowany czarnym znacznikiem. Nie ma limitu liczby agentów, którzy mogą znajdować się w jednej dzielnicy.
  • Postawienie budynku – w dzielnicy, gdzie gracz ma swojego agenta i nie ma w niej niepokoju, gracz za podany koszt może postawić swój budynek. Czyniąc to, zabiera przed siebie kartę dzielnicy i od tego momentu może korzystać z jej mocy. W jednej dzielnicy może być tylko jeden budynek.
  • Skrytobójstwo –  możesz usunąć jednego agenta, trolla lub demona z planszy.
  • Usunięcie niepokoju – możesz usuń jeden znacznik niepokoju z planszy.
  • Pobranie pieniędzy – gracz może pobrać podaną kwotę z banku.
  • Zwój – Gracz może wykonać akcję zgodnie z opisem zamieszczonym na karcie akcji.
  • Zdarzenie – gracz MUSI odkryć pierwszą kartę zdarzenia losowego i rozpatrzyć jej efekt.
  • Zagranie dodatkowej karty – akcja nieobowiązkowa, ale przydatna.
  • Reakcja – niektóre karty pozwalają na reakcję na akcje innych graczy, zgodnie ze swoim opisem.

Jeśli w swoim ruchu gracz wypełni swój cel, deklaruje zwycięstwo. Gra toczy się do momentu wygranej któregoś z graczy lub skończenia kart z talii zielonej i brązowej (z brązowej dociąga się karty, gdy wyczerpie się talia zielona). Jeśli nikt nie wygrał, wynik liczy się następująco – 5 punktów za każdego agenta na planszy, dwukrotność kosztu wybudowania budynków, które są na planszy, 1 punkt za każdego posiadanego dolara, -15 punktów za pożyczki których gracz nie może spłacić.

Wspomnienia z wycieczki po Ankh-Morpork

Gdy rozłożyłem grę przed Martą, ta się skrzywiła. Będąc przeziębioną nie miała ochoty na poznawanie skomplikowanej gry – a taką wydawała jej się Ankh, patrząc na ilość elementów i miejsce, które zajmują po rozłożeniu. Szybko jednak rozwiały się jej obawy, gdy zrozumiała, że złożoność gry nie polega w poznaniu tomiszcza zasad i niuansów, lecz porządnej strategii. Prześcigaliśmy się zajadle i bez litości w krzyżowaniu planów drugiej osoby i w końcu zostałem pokonany przez Śmierć.

6

Gra tak samo sprawdziła się w rozgrywce 3-osobowej. Krótkie zasady pozwoliły wytłumaczyć grę w 10 minut i wszyscy wiedzieli o co chodzi. Nawet każual nie miał problemu by ogarnąć zasady i rozgrywkę po dwóch turach. Wszyscy dobrze się bawili przy planszy. Ci, co czytali Pratchetta, mieli uciechę wiedząc czemu dana karta działa w taki, a nie inny sposób.

Niestety, do beczki miodu trzeba dołożyć łyżkę dziegciu. Główną bolączką gry jest duża losowość w dociągu kart. Sytuację trochę ratuje to, iż każda karta ma minimum dwie akcje, ale może się zdarzyć ( i zapewne się zdarzy), że gracz przez kilka kolejek będzie czekał na usuniecie agenta lub postawienie budynku. Mam też wrażenie, że dla osób nieznających w ogóle Świata Dysku gra nie ma tego samego klimatu co czytających książki z serii.

7

Podsumowanie:

Plusy:

  • Proste zasady i szybkość tłumaczenia.
  • Porządne wykonanie.
  • Wyważone cele zwycięstwa.
  • Klimat Świata Dysku…

Minusy:

  • …który nie każdy może czuć.
  • Losowość akcji z kart.
  • Polskie wydanie jest już niedostępne 😦

Nasza ocena w skali BGG: 8 – Very good. Like to play, will probably suggest it, will never turn it down.

Gra w naszej opinii gra jest dobrym tytułem zarówno dla każuali, jak i wprawionych graczy. Proste zasady dają się szybko wytłumaczyć, a karty pomocy wyjaśniają wszystko, co trzeba wiedzieć w trakcie rozgrywki. Bolączką gry jest spora losowość akcji, jakie można wykonać w swoim ruchu, co ratuje występowanie kilku akcji na jednej karcie. Każdemu graczowi, z którym mieliśmy okazję zagrać,  gra sprawiła sporo frajdy i deklarowali, że chętnie by w nią zagrali jeszcze raz. Szkoda, że gra już nie jest w sprzedaży, bo jest to najlepsza gra planszowa, która wszyła pod szyldem Świata Dysku.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Blog na WordPress.com. Autor motywu: Anders Noren.

Up ↑

%d blogerów lubi to: