iGranie z Gruzem

Pamiętasz grę, w która grałeś X-czasu temu i była super? Własnie znalazłeś/dostałeś/kupiłeś ją, by znów poczuć to samo. Dochodzi wtedy do kolizji wspomnień z teraźniejszością. Cholera… Dlaczego wtedy gra była taka fajna, a teraz bez przekonania turlam kostkę? Co się zmieniło? Warunki? Ilość graczy? Promile? Rozwiązanie tego problemu znalazłem podczas drugiego podejścia do iGrania z Gruzem wydawnictwa Black Monk.

Zawartość lodówki

Całość utrzymana jest w czarno-białej konwencji Chaty Wuja Freda, choć wyjątek stanowią tyły kart postaci i tła kartoników-pionków. W pudełku znajdziemy:

  • Instrukcję (du-uh!).
  • 5 kartoników bohaterów + karty postaci.
  • 3 talie po 54 karty pracy, zaradności i chilloutu.
  • 5 kart pomocy, po jednej dla każdego gracza.
  • 5 znaczników głodu, 5 długu.
  • Dużo znaczników gruzu + 1 duży gruzek.
  • 28 żetonów pieniędzy (wartości 1 i 5).
  • Lodówka.
  • Dwustronna ściąga efektów pętli.
  • Plastikowa k6.
  • Plansza.

2

Do wykonania elementów nie mam większych uwag. Dobrym pomysłem była powłoka na kartach postaci – zabezpiecza je to przed zalaniem.

3

Znaczniki postaci na planszy (te kartonowe) kojarzą mi się trochę ze starym PRL’owskim Talismanem, który ‚odziedziczyłem’ po siostrze. Figurki z KSa są ładniejsze, ale małe – przy przy grze rozkładanej raczej na zakrapianych imprezach łatwo się pogubią lub powpadają w różne dziwne miejsca i dziury prowadzące do innych wymiarów. Znaczniki są wyraźne i od razu wiadomo czym są i do czego służą. Nie ma szans, by pomylić dług z głodem, lub 1 piniondz z 5 pinondzami.

4

Wszystkie karty są ozdobione grafikami rodem z komiksu. Byłbym zdziwiony, gdyby było inaczej.

5

Najdziwniejszym elementem jest… kostka. Nie wiem czemu, ale trzymanie jej w reku wywołuje we mnie niewytłumaczalny niepokój. Czy to wina nieodciętej nadlewki? Dziwnie tłustego plastiku z której jest wykonana? Tandetnego wyglądu? Dunno…

Co to życie?

O czym jest iGranie z Gruzem? O życiu. Plansza podzielona jest na dwa kręgi, a z obu jeszcze można wejść do kilku mniejszych. Gracz kręci się kółko – pomiędzy dwoma kręgami – czasem wolnym (chillem) i pracą. Przejście pętli pracy daje pieniądze, które można wydać w pętli chillu. Poruszając się po pętlach gracze dociągają karty, które określają zdarzenia – a to żul da nam na chleb, a tu spalimy kuchnię, innym razem szef zje nam obiad z korpo-lodówki. Co turę trzeba jeść, by nie umrzeć z głodu. można próbować podkradać innym graczom jedzenia z lodówki, co powoduje bitwę o jedzenie. Jeśli dwa razy pod rząd postać nie zje – umiera z głodu. Podobnie z czynszem – trzeba go opłacić raz na 4 tury. Dwa nieopłacone czynsze to śmierć kloszarda pod mostem. Celem gry jest przeżyć innych, lub uzbierać 15 jedzenia i 15 pieniądza na swoje marzenie. Pomagają w tym umiejętności pasywne i aktywne, które posiada każda postać oraz karty zaradności zdobywane podczas gry – to one ratują nam tyłek w najbardziej palącym momencie lub pozwalają szybciej przedostać się na kolejny krąg.

6

Dwa stany świadomości

Pierwszy kontakt z grą miałem na imprezie u znajomych. Gdy towarzystwo się już przerzedziło, z powodu późnej pory lub upojenia, zostało nas akurat na grę. Plansza wylądowała na stole. Była to edycja kickstarterowa z Revv i C-S’em. Czarny humor gry udzielił się wszystkim, a partia zakończyła się, gdy 3 graczy umarło – dwóch z głodu, jeden na HIV. Było zabawnie, czarny humor udzielił się wszystkim.

7

Po pewnym czasie przypomniałem sobie o tej grze, a Marta nigdy nie miała okazji w nią zagrać. Okazja zjawiła się ostatnio, gra wylądowała na stole.  Na trzeźwo nie było już tak fajnie… Czemu?

Po pierwsze – iGranie to po prostu Talisman o życiu. Rzuć kostką, przesuń się, rozpatrz efekt pola, rozpatrz karty, przekaż kolejkę dalej. Powtarzaj do bólu. Gdy dwóch graczy wejdzie na jedno pole, to nawet nie walczą, tylko jeden spycha drugiego na pole wcześniej. Jedyną szansa na walkę jest walka o jedzenie.

Po drugie – ilość graczy.  Przy dwóch graczach (gra od 2 do 5 graczy) rozgrywka jest miałka, gdyż można co najwyżej się nawzajem katować kartami/umiejętnościami. Gra aczyna się dopiero od 4 osób.

Po trzecie – sytuacja. Nie jest to gra do rozegrania w spokojne popołudnie. Mamy do czynienia z grą typowo imprezową, gdzie gra jest dodatkiem do imprezy,a  nie jej daniem głównym. Alkohol tez robi swoje. Nie ma złych gier, są tylko zbyt trzeźwi gracze. Promile magicznym sposobem pomagają bardziej wczuć się w klimat gry, a proste zasady mieszczą się w przedziale ogarnięcia przeciętnego wstawionego imprezowicza.

Podsmutowanie

Plusy gry:

  • Klimat Chaty Wuja Freda.
  • Solidne wykonanie.
  • Materiały pomocnicze dla graczy.
  • Do ogarnięcia nawet po spożyciu.

Minusy:

  • Zbyt duże podobieństwo do Talismanu.
  • Gra rozgrywa się sama.
  • Mała możliwość interakcji z innymi graczami
  • Dodatek do imprezy zamiast pełnoprawnej gry.

Nasza ocena w skali BGG: 5/10 – Average. No significant appeal, take it or leave it.

Nie jest to zła gra, ale też nie wybitna. Aby gra była udana, muszą być spełnione odpowiednie kryteria, w przeciwnym razie można się rozczarować. Dobra na imprezy z ludźmi lubiącymi ChWF, w przeciwnym razie lepiej sięgnąć po Dixita lub zwykłego Talismana.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s