6 sierpień, Żywiec, Funcon 2016. Zapamiętam ten dzień jako jeden z tych najbardziej interesujących za sprawą stoiska Lupo Art Games. Dzięki Przemkowi i Tomkowi poznałem trochę inne spojrzenie na gry. Była to też jedna z niewielu możliwości siąść i porozmawiać z wydawcą i projektantem – zrozumieć co nim kieruje, jak wyglądało powstawanie gry i kto wpadł na jej pomysł.
Jakie i Piraci z Nibylandii
Historia, którą poznałem od Przemysława Dmytruszyńskiego, wyjaśnia piracki klimat gry. Otóż, gra była pomysłem jego córek zafascynowanych serialem animowanym „Jake i Piraci z Nibylandii”. Fascynacja dziewczynek piratami przeistoczyła się w pomysł gry o bitwie statków pirackich. W pierwszym zamyśle miała być to gra oparta o kości, gdzie rzut miał określać wykonywaną akcję. Pomysł potem przerodził się na karciankę, której prototyp miałem okazję zobaczyć – była to klasyczna talia kart z wstawionymi, za pośrednictwem białego papieru samoprzylepnego, rysunkami dzieci. To była ważna informacja dla mnie – gra została de facto wymyślona przez dzieci dla dzieci!
(Zdjęcie z prywatnej kolekcji Przemysława Dmytruszyńskiego)
15 chłopa na umrzyka skrzyni! Jo-ho-ho, i 3000 naklejek!
Pierwsze co rzuca się w oczy, gdy bierze się tę grę do ręki, to niestandardowe pudełko szufladkowe. W pełnej ściance znajduje się otworek do wypychania szufladki wraz z logiem LUPO
Kolejna niespodzianka pokazuje dbałość o nawet małe szczegóły estetyczne. Na bokach pudełka znajdują się małe armaty, a na bokach szuflady umieszczone zostały wylatujące z armat kule armatnie. Wysuwając szufladkę strzelamy z armaty!
W środku pudełka znajduje się talia 68 kart, dwie plansze statków (po jednej dla każdego gracza), 20 znaczników dziur i instrukcję wraz z erratą. Dodatkowe tłumaczenia zasad w formie FAQ dostępne jest na stronie gry. [link]
Instrukcja napisana jest w trzech językach – polskim, angielskim i niemieckim. Gdyby nie wspominki Przemka, prawdopodobnie nie zwróciłbym uwagi na jeden szczegół. W opisie kart, obrazek przy opisie armaty jest zaklejony korekcyjną naklejką. Wzięło się to z błędu, iż w miejscu karty armaty została wydrukowana grafika karty wystrzału bez napisu ‚BOOM!’. Instrukcja w trzech językach * 1000 sztuk nakładu = 3000 naklejek do ręcznego wklejenia do instrukcji celem korekty! Szacunek dla wklejającego.
Grafiki z gry są autorstwa Alicji Woźnikowskiej. Talia kart jest piękna i bazuje na prototypowych szkicach dziewczynek. Karty można zabezpieczyć koszulkami rozmiaru Standard USA, np. firmy MayDay.
Żetony dziur są jednostronne, na awersie znajduje się logo wydawnictwa.
Zapalający ładuj!
Celem gry jest zrobienie większej ilości dziur w statku przeciwnika niż on w naszym. Gra trwa aż do wyczerpania talii lub wyrzucenia za burtę wszystkich armat jednego ze statków.
Każdy z graczy dostaje swoją planszę statku, na którą będą odkładane żetony dziur i 4 karty armat. Następnie należy rozdać obu graczom po 5 kart na początek. Gracz w swoim ruchu może zagrać dwie karty lub spasować odrzucając do dwóch kart. Na koniec tury dobiera karty, by znów mieć 5 na ręce.
Z kart możemy wykonać następujące akcje:
- Załadowanie kuli do armaty (są 3 rodzaje kul).
- Wystrzelenie z dowolnej liczby armat kartą Boom!
- Zmyć z okrętu przeciwnika armatę falą.
- Ukraść kulę z armaty przeciwnika i dodać ją na swoją rękę papugą.
- Załatać dwie dziury w okręcie cieślą.
- Wywołać jedną dziurę w okręcie przeciwnika rybą piłą.
- Zmusić przeciwnika do opuszczenia kolejki sztormem.
- Odbić kulę armatnią (z wyjątkiem płonącej) w stronę strzelającego Panem Wimbledem.
- Sprawić, że armata przeciwnika spudłuje.
- Przejrzeć stos kart odrzuconych w celu zabrania jednej karty na rękę (z wyjątkiem zmycia armaty i sztormu) lunetą.
W momencie, gdy skończą się karty do dociągania, drugi gracz wykonuje swoją kolejkę i następuje salwa finałowa – wszystkie załadowane armaty wystrzeliwują. Po niej następuje koniec gry. Gracze podliczają ilość dziur w swoich statkach. Wygrywa ten, kto ma ich mniej.
Cel, pal!
Rozgrywka jest dość szybka – dwie akcje, dociąg i kolejny gracz wykonuję akcję. Warto uważnie obserwować zagrania przeciwnika, by przewidzieć co będzie próbował zrobić, by nas podziurawić. Jak przy każdej grze karcianej, łut szczęścia też odgrywa tu rolę. Może się zdarzyć, ze gracz otrzyma w pewnym momencie same kule, nie będzie miał czego wystrzelić, lub przeciwnik w 3 turach zmiecie mu wszystkie armaty z pokładu. Typowa przypadłość karcianek. Bardzo dobrą zasadą było wykluczenie karty opuszczenia kolejki i odrzucenia armaty z działania lunety – zmniejsza to szanse wystąpienia sytuacji, gdzie jeden gracz dominuje drugiego wyłącznie szczęściem w dobranych kartach. Miłym jest też ukłon w stronę młodszych graczy poprzez wariant zasad FRIDA, które są łatwiejsze dla dzieci.
Podsumowanie:
Plusy gry:
- Ciekawa historia kryjąca się za powstaniem gry
- Szata graficzna
- Dbałość o szczegóły
- Errata dołączona do instrukcji
- Instrukcja po angielsku i niemiecku
- Errata i FAQ w celu uzupełnienia instrukcji
- Gra niezależna językowo
Minusy gry:
- Drobne niedopowiedzenia w instrukcji.
- Sztorm i Luneta jako dodatkowa akcja są zbyt potężne.
- Karciankowe ‚szczęście przy dociągu’
Nasza ocena to… 5-/5. Jak na pierwszą grę, wyszła naprawdę ładnie. Marta chciała dać czyste 5 za wygląd (cytując ją, „Kobieta kupuje wzorkiem.”) i to, ze może w nią zagrać równie dobrze ze mną, jak i nie-graczem lub dzieckiem. Bywają jednak sytuacje czasem niejasne co do niektórych kart, ale wydawnictwo żywo reaguje na zgłoszenia problemów z zasadami.