Ta Ziemia

„Wołam, ja, syn polskiej ziemi, a zarazem ja, Jan Paweł II, papież. Wołam z całej głębi tego Tysiąclecia, wołam w przeddzień Święta Zesłania, wołam wraz z wami wszystkimi: Niech zstąpi Duch Twój! Niech zstąpi Duch Twój i odnowi oblicze ziemi. Tej ziemi!”

Tako rzekł Jan Paweł II 2 czerwca 1979 roku po wizycie u Gierka w Belwederze.Była to odezwa dwuznaczna – ze strony duchowej nawoływała ku zwróceniu się z powrotem ku kościołowi, z drugiej nawoływała do stawienia oporowi ówczesnemu systemowi politycznemu. Oczywiście wizyta nie była na rękę nikomu z rządzących, gdyż walczyli z kościołem o „rząd dusz”. Kto wyszedł zwycięsko, każdy chyba wie.

W 2014, na fali gier IPNu upamiętniających realia, jak to mówił jeden z moich ulubionych wykładowców, słusznie-minionej-epoki stworzonych głównie przez Karola Madaja, pojawiła się Ta Ziemia autorstwa Macieja Reputakowskiego i Rafała Sadowskiego. Gra ukazała się pod szyldem Centrum Myśli Jana Pawła II, a wydrukowana została przez Gry na Zamówienie. Niby gra wydana na mniej-więcej podobnym poziomie, ale coś ciążyło nad tą grą…

Nie wiem czemu, ale na żadnym konwencie ani na żadnej imprezie planszówkowej nie widziałem tej gry. Cenzura? Temat? Cena? Kiepskie zasady lub wykonanie? Już jakiś czas szukałem  tej gry w drugim obiegu, bo płacenie za nowy egzemplarz 130 złoty wydawało się dość wygórowane. Niespodziewanie, przeglądają alledrogo, znalazłem nowy egzemplarz za 60 złoty. Kupiłem, zapłaciłem, po 2 dniach wyciągnąłem  paczkomatu. Mogę wreszcie empirycznie zbadać co kryje się w środku tego pudełka…

Grzech główny wydawcy

Gra zapakowana jest w ładnie wykonane pudełko ze zdjęciem z pielgrzymi na okładce.Pudełko jest mniejsze od standardowych.

2

Po otworzeniu pudełka i ściągnięciu planszy zobaczyłem największy grzech wydawców gier – pompowane pudełko. W tekturowej rynnie szerokiej na 1/2 pudełka znajdowały się 2 paczki kart (sumarycznie 110),  3 wypraski żetonów (łącznie 84 sztuki), 17 drewnianych znaczników sześciennych, instrukcja i broszurka z rysem historycznym i leksykonem pojęć. Nawet po ubraniu kart w koszulki i popakowaniu w worki pudełko wygląda… pusto.

4

Karty są wykonane z z grubego półmatowego papieru i dobrze leżą w dłoni. Co do graficznej strony, mam ale do rozmiaru czcionki – mogłaby być większa, co dodatkowo zapełniłoby puste miejsce na kartach. Karty można podzielić na 5 kategorii:

  • Karty reżimu – są reakcją na poczynania graczy. Poruszają do przodu czas i wprowadzają ograniczenia akcji.
  • Karty odnowy – karty dające graczom nowe możliwości. By je pozyskać, trzeba najpierw odłożyć na nich odpowiednią ilość obywateli z odpowiednich frakcji.
  • Karty specjalne – każde miasto ma losowaną jedną kartę. Odpowiednie zagranie obywatela w mieście powoduje odpalenie efektu z karty.
  • Karty centralne reżimu – główna zasada reżimu na grę.
  • Karty frakcji – w grze występują 4 frakcje, każda z nich ma inne cechy specjalne.

5

Żetony jak żetony – tekturowe i okrągłe. Mamy tu 4 rodzaje żetonów:

  • 9szt. Agentów (czarne),
  •  30szt.  Wiernych,
  • 15szt. Wiary,
  • 15szt. Oporu,
  • 15szt. Wpływu.

Tylko czemu żeton agenta wygląda jak Wałęsa na wakacjach?

7

Znaczniki występują w 5 kolorach – po 4 dla każdego gracza do reprezentowania obywateli z jego frakcji i 1 jako znacznik upływu czasu.

Na koniec najważniejszy element – plansza. Wykonana jest porządnie, grafiką nawiązuje do stylu plakatów tamtych lat.

3

Przygotowanie do pielgrzymki

Celem gry jest zorganizowanie pielgrzymki papieża po Polsce w 1979 roku. Wszyscy gracze grają przeciwko grze. Aby pielgrzymka doszła do skutku, gracze muszą w, określonym przez tor, czasie uzyskać minimum 20 punktów na możliwe. Punkty zdobywa się za wiernych zebranych w mieście, a traci za agentów obecnych na pielgrzymce.

W swoim ruchu gracz najpierw zabiera do siebie wykorzystanych wcześniej obywateli ( o ile nie są w więzieniu), a następnie rozdysponowuje ich na karty odnowy lub lokacje w miastach w taki sposób, by zabrać minimum 1 obywatela w którymkolwiek mieście. Zagrywając obywatela w mieście można wybrać pomiędzy trzema miejscami:

  • Kościół – weź 1 żeton wiary do wspólnych zasobów lub umieść 1 wiernego w mieście, jeśli ie ma w nim agenta.
  • Urząd – weź 1 żeton oporu do wspólnych zasobów lub usuń 1 agenta z miasta
  • Pole Specjalne – skorzystaj ze specjalnej zasady miasta lub wyciągnij dowolną liczbę obywateli z więzienia za 2 żetony wpływu za 1 obywatela.
  • Telefon – Pozwala wykorzystać znacznik obywatela frakcji niebiorącej udziału w grze lub gracza, który jeszcze nie wykonał ruchu.

Przy zagraniu pierwszego obywatela w mieście, dochodzi w nim karta reżimu określająca karę na graczach za działalność  opozycyjną oraz czas, o jaki idzie do przodu znacznik czasu. Jeśli znacznik osiągnie lub przekroczy setkę, gra się kończy. Pełna instrukcja dostępna jest tu.

Oporem wokół Polski

9

Miałem okazję za grac w gronie dwu- i trzyosobowym, co dało nam możliwość wypróbowania działania telefonu. Gra, jak typowy co-op, powoduje podczas gry żywą dyskusję na temat podejmowanych akcji. Co ćwiartkę czasu zmienia się główna zasada reżimu, co wprowadza dodatkowa dynamikę do gry. Wszystko wydawało się ok aż do 3 i ostatniej ćwiartki gry, w której stwierdziliśmy, ze… nie mamy szans przegrać! Na każdą próbę postawienia przeszkody przez grę szybko dało zareagować, a nawet jeśli się powiodła, reszta graczy spokojnie korygowała ewentualne błędy. Żetonów służących do usuwania kart reżimu raczej nam nie brakowało.

10

Ponowna gra, tym razem w dwie osoby (a więc mniejsza ilością ruchów z bonusami frakcyjnymi) dała podobny rezultat. Nawet usunięcie na stałe trzech obywateli  spowodowało brak większych komplikacji. Dlaczego? Odpowiedź jest prosta – 3 zasada dynamiki Newtona!

Względem każdego działania istnieje przeciwdziałanie zwrócone przeciwnie i równe…

Gra jest przykładem tej zasady – gra wywołuje reakcje na akcje graczy. Jeśli gra zacznie zbytnio utrudniać graczom i Ci stracą możliwość akcji, reżim też zwalnia, bo nie ma na co reagować. Jeśli dodatkowo gracze będą na bieżąco usuwać zagrożenia (co nie jest trudne), system traci wszelkie możliwości pacyfikacji graczy. Same karty reżimu wprowadzają dość słabe reakcje (przykład: wprowadzić jednego agenta do miasta, co pociąga jednego obywatela z tego miasta do więzienia,a wyciągnięcie gracza stamtąd to 2 żetony, których nie brakuje).

11

W rozgrywce trzyosobowej wynik finalny to 25 punktów, przy dwuosobowej 27 punktów. By wygrać w trybie normalnym, trzeba zdobyć 20 punktów. Jest jeszcze poziom średni z limitem 25 i ekspert z 30 punktami.

Podsumowanie

Jeśli chodzi o wykonanie, mamy tylko jedno ale – żetony łatwo się ścierają. Do reszty elementów nie mamy większych pretensji.

Niestety, rozgrywka nas rozczarowała. Żeby przegrać w tą grę, trzeba by się postarać lub zagrać na najwyższym poziomie trudności.System akcji-reakcji ze zbyt słabą reakcją nie stwarza wyzwania dla graczy. Być może, jako zaawansowani gracze, nie jesteśmy jej odbiorcami, a główną grupą docelową są kółka różańcowe, obdarowania na bierzmowanie i pielgrzymkowi każualowicze.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s